
"Bromeábamos mucho con ello, incluso llegamos a tener una versión muy prematura funcionando al comienzo del desarrollo", declaró Marcus Lehto, director creativo del estudio. "Pero las mecánicas eran bastante estúpidas y nos dimos cuenta de que la experiencia jugable que resultaba no llegaba a los límites de calidad que buscábamos y no justificaba la cantidad de trabajo que había que llevar a cabo".
El nivel, explicamos, tenía como premisa basarse en uno de los capítulos de la campaña individual en el que nos enfrentábamos a los Covenant en el espacio.
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