Plataforma: Xbox 360
Editor: Sega
Desarrollador: Platinum Games
Lanzamiento: 22/10/2010
Género: Acción
Código PEGI: +18
A estas alturas, poco nuevo se puede contar de Shinji Mikami, una de las cabezas más visibles en Capcom en la generación 32 y 128 bits. Ya sea bajo su dirección o producción, en su currículum de grandes éxitos –tanto comerciales como en críticas- podemos encontrar la serie Resident Evil, Dino Crisis o God Hand. A todas ellas se sumará a partir de ahora Vanquish, sin duda, uno de sus mejores trabajos (que ya es decir), aunque sólo el tiempo dirá si se trata de una de las producciones japonesa más influyentes en los próximos años para el género, al nivel de Resident Evil 4 en 2005, o sólo se quedará en una apuesta arriesgada de Platinum Games y Sega.
Vanquish es un juego que toma elementos a priori tan trillados estos años como héroes enfundados en armaduras metálicas con casco, montones de disparos, coberturas y hordas interminables de enemigos. Sin embargo, también es uno de los juegos más frescos que hemos podido probar desde hace tiempo, un título que desprende ese aura a arcade japonés de acción estilizada, tan fantástica como irreal. En lugar de intentar ser el enésimo hijo bastardo de Gears of Wars –véase el intento fallido de Tecmo con Quantum Theory-, Platinum Games ha conseguido dar con la fórmula de la diversión de espectacularidad. Solucionando algunos flecos que empañan un poco el producto, estaríamos ante el mejor juego del género en mucho tiempo.
El argumento es quizás lo menos original de Vanquish, aunque no por ello es menos interesante –de hecho, está más elaborado de lo normal para este tipo de juegos-. En ella se nos presenta un futuro no muy distante, en el que la superpoblación humana es insostenible y los recursos escasean. Estados Unidos sufre una crisis energética que es paliada con el lanzamiento de una estación especial que obtiene la energía de la luz solar. Por otro lado, unas fuerzas ultranacionalistas que se han hecho con el poder de Rusia secuestran la colonia espacial americana y envían un rayo de microondas que destruye San Francisco –la intro del juego es un vídeo bastante explícito sobre sus efectos-, amenazando al Gobierno norteamericano a rendirse en 10 horas, con Nueva York como próximo objetivo.
La intimidación de Victor Zaitsev, el villano de turno –que utiliza un traje similar al nuestro pero con alguna ventaja más-, es rechazada por la presidenta de Estados Unidos –de parecido sospechoso a Hillary Clinton-, que no duda en ordenar la defensa del país y el asalto a la estación, ahora en manos rusas, a la compañía Bravo, entre los que se encuentra nuestro alter ego, Sam Gideon. Sus habilidades en combate están potenciadas por el ARS, un traje especial o exoesqueleto que pone al humano que lo posee al control de múltiples ventajas tecnológicas, como turbos, una agilidad felina y un arma experimental que escanea y replica otras. La misión es dramática –salvar una nación de la tiranía- pero también probar la tecnología ARS y rescatar a un científico retenido por Zaitsev. Sam, el protagonista –desde el primer minuto congeniamos con él- despilfarra carisma; es cierto que hay algo de cliché del género en él, pero Platinum ha conseguido mantenerse dentro de los límites de lo razonable –no es un superhéroe fanfarrón- sin cruzar la raya de lo trillado.
Una de las cosas que más llaman la atención de Vanquish es la bofetada de acción con la que recibe al usuario. La jugabilidad no guarda muchas complicaciones respecto a lo visto en decenas de lanzamientos, aunque tiene un par de novedades que sí lo hacen diferente. Como la mayoría de juegos de disparos en tercera persona, cuenta con un sistema de coberturas tras cajas y obstáculos del recorrido en los que agazaparse o cubrir la espalda para avanzar de forma segura y evitar impactos. Nada nuevo en el horizonte. Los enemigos por lo habitual son bastante inocentones –recordemos que se trata de un juego muy arcade, y por lo tanto, no consideramos la inteligencia artificial elaborada como necesaria-. Pero Vanquish es un bombardeo constante de disparos, destrucción y caos a cada paso que avanzamos. Sorprende también el gran número de personajes en pantalla –entre aliados y enemigos- y toda la animación de fondo que hace que no queramos quedarnos quietos ni cinco segundos. Es por eso que las coberturas tienen un papel algo más reducido que en otros títulos, pues se usan principalmente para pequeñas pausas de estudiar la situación o protegerse de rayos enemigos muy mortales o directamente letales –caso de los robots más poderosos-.
El desarrollo de la misión suele consistir en llegar a un área, bien defendida por enemigos sencillos y quizás alguno más duro. Una puerta bloqueada u otro sistema nos cierra el paso y obliga a limpiar la zona. Tras superar el escollo, puede llegar una segunda oleada con otro tipo de enemigos o directamente pasar a la siguiente “sala” –habitualmente transcurre en lugares abiertos, pero actúan como sala cerrada- o pasillo. El juego va guardando la partida de manera automática en los puntos de control de manera generosa, al avanzar a una nueva sección, cosa que agradecemos pues los jefes suelen aparecer de manera imprevista.
Pese al intento de occidentalizar el juego, Platinum no ha escondido el aroma al anime y el gusto nipón por los mechas e ingenios mecánicos. Nuestro protagonista es un hombre, pero sus habilidades y aspecto externo son las de una máquina ágil y precisa que aprovecha algunas ventajas de la tecnología, como el turbo. En Vanquish, la mayoría de escenarios son muy amplios, y recorrerlos andando es un suicidio seguro. Ir de una esquina del mapa a la otra a por munición –suele haber contendores con armas- o un lugar con protección puede llevar bastantes segundos de total exposición a las balas perdidas o impactos directos. Para evitar esto, lo mejor es deslizarse resbalando con propulsores a una velocidad vertiginosa; no se trata sólo de una manera gratuita de ahorrar tiempo, dominar este movimiento es básico para ganar la partida tanto en los combates masivos como en los duelos contra jefes más resistentes, especialmente contra el némesis de la historia –tan rápido como nosotros-. Encadena este resbalón intencionado mientras disparas con volteretas laterales y patadas con saltos mortales y te preguntarás “¿este juego está dirigido por el mismo Mikami que no permitió andar y disparar simultáneamente en Resident Evil 4? ¿No se esconde una Treasure en estado de gracia tras su planificación?”
Otra característica es la presencia del, en otros tiempos –tanto en videojuegos como en el cine-, omnipresente tiempo bala. Quizás extrañe que se pueda ralentizar el tiempo durante unos segundos al realizar determinados movimientos, y si es buena idea en un juego que pregona el frenesí bajo el lema “la guerra se ha acelerado”, pero lo cierto es que añade un buen contraste al desarrollo de prácticamente toda la caótica partida, y evita que se caiga en lo que podría ser disparar a todo sin sentido –un machacabotones, digamos-.
Estos momentos saltan automáticamente cuando nuestra vida corre peligro, para esquivar esos disparos que nos ponen al borde de la muerte –es una medida de autodefensa-, pero también se puede activar realizando una pirueta cuando lo deseemos. Durante esos instantes que parecen una eternidad disponemos de la opción de apuntar con precisión al enemigo, con más ataque y mejor defensa, aunque tanta ventaja debía tener una contrapartida, y la tiene: abusar de ello recalienta nuestro traje, reduciendo nuestras habilidades hasta que nos recuperamos. Es una buena carta que jugar en momentos críticos.
Los controles del juego son casi el estándar, y cabe destacar que la interfaz indica en todo momento el arma que está asignada a cada botón direccional –tres para armas de fuego e izquierda para granadas-. Nuestro sistema BLADE utiliza una tecnología “transformer” para escanear armas del escenario o de enemigos caídos, por lo que según la historia, utilizamos una misma arma que cambia su aspecto y propiedades; en la práctica esto no tendría diferencias a recoger otras, pero el cambio es rápido y elegante –y en Vanquish, el estilo lo es todo-. Lo mismo usamos una escopeta como un rifle francotirador o fusiles, además de otras armas experimentales y curiosas, como un disco de energía o unos misiles que siguen al objetivo. Admitimos que la variedad de armas no es el punto fuerte del juego, pero cada una tiene un cometido bastante claro y es fácil de reconocer la situación idónea para ellas.
En general, Vanquish es generoso con la munición, pero no hay que derrocharla gratuitamente porque se puede agotar, y sin armas de fuego, nuestro único recurso serían los golpes físicos, efectivos pero sólo para cortas distancias. Consiguiendo armas del mismo tipo que las que tenemos, si tienen toda la munición, las potenciamos en munición máxima y daño, aunque con la muerte de nuestro héroe también puede bajar este valor. Añade un elemento de evolución al personaje, aunque no vendría mal aumentar el sentido de evolución con nuevos movimientos o habilidades desbloqueables.
¿Es por tanto un juego pausado de coberturas? ¿O está enfocado al gatillo fácil y el “dispara primero y pregunta después”? Es difícil dar una definición exacta. El mérito de Mikami es conseguir un buen ritmo que nos hace replantear cada situación adaptando nuestra forma de jugar de igual manera que lo hace nuestro arma. Si tomas la partida a la manera tradicional de un juego realista, llegará un momento en el que un enemigo grande vaya a tu escondite y te machaque, o que quizás, sea imposible acabar con todos los enemigos del mapa desde ese lugar fijo. Si lo enfocas sólo como un juego de tiros a pecho descubierto, en algún momento te impactará un rayo letal que pondrá fin a tu vida y la partida. Y abusar constantemente del efecto bala no es posible. La clave está en realizar un “baile”, saber cuándo toca cambiar de posición, y frente a qué tipo de enemigos se puede descargar la munición cara a cara –existen unas “medusas” explosivas que piden esta estrategia a gritos-.
Y a pesar de jugar en algunas zonas acompañados por nuestra unidad, nosotros somos los auténticos protagonistas, la victoria siempre se basa en nuestros logros y las derrotas por los descuidos y temeridades que cometemos. Utilizar sabiamente algunas de las armas fijas del escenario, ayudar a compañeros caídos o disponer de algunos vehículos móviles del enemigo son otras tareas posibles durante el combate, pero a diferencia de otros títulos del género, no se puede confiar prácticamente nada en la inteligencia artificial amiga porque apenas nos ayuda. Nos parece bien en un arcade.
Los jefes finales son un derroche de buen gusto y mecánica clásica, armados hasta los dientes y con los patrones de ataque y defensa muy bien estudiados, así como generalmente varias fases de transformación según pierden vitalidad. No queremos desvelar muchas sorpresas de estas monstruosidades metálicas, así que podemos poner el ejemplo del primero al que haremos frente, disponible en una de las demos en descarga digital para las dos consolas, el robot Argus. Grande, resistente y peligroso pero con puntos débiles, pondrá a prueba el conocimiento de los movimientos básicos a los pocos minutos de superar el tutorial.
Descubrir la estrategia de la victoria–de él y de todos los jefes que llegan después-, cuándo atacar y cuándo protegerse puede llevar varios intentos, pero es poco probable quedar bloqueado. Durante el combate contra ellos ocasionalmente aparecen secuencias de botones que requieren girar el stick de dirección o pulsar el botón repetidas veces; como no podía ser de otra forma, son secuencias espectaculares y ponen la puntilla al enemigo, aunque también puede ser frustrante tras un intenso y difícil combate, perder 5 minutos de juego por un error en estos momentos -Victor Zaitsev nos puede dar un disgusto la primera vez con esto-.
Como buen arcade, es un juego bastante rejugable. Su duración teórica está en torno a las diez horas, aunque esto es algo muy variable, porque existen muchas formas de acabar el juego, y esto es lo bueno. Se pueden adoptar estrategias más seguras y calmadas, abusando de las coberturas a la mínima oportunidad, o también buscar récords de tiempo y actuar de manera lanzada. Sea cual sea la opción escogida, siempre tenemos la posibilidad de repetir el juego probando cosas nuevas y comparando tablones online. Otro elemento a favor de no convertir Vanquish –en nuestra primera partida- en una carrera contra el crono es el objetivo de destruir unas pequeñas estatuas ocultas en los escenarios. Aclarar, debido a algunas críticas surgidas, que finalizar Vanquish en cuatro horas jugando de manera estándar es harto complicado; contando el tiempo de los reintentos, las horas de juego estimado por Platinum son perfectamente correctas.
Con Vanquish no hablamos técnicamente de uno de los juegos más punteros de las dos consolas en las que se lanza, pero la efectividad del diseño es asombrosa –a pesar de, como decíamos, utilizar elementos muy convencionales, como robots, coberturas y muchas explosiones-. El juego corre en una versión modificada del utilizado en Bayonetta, ahora mucho más sólido –puede bajar la fluidez en momentos puntuales entre tanta chispa y fuego, cuando hay una gran explosión, pero no ralentizaciones que afecten a la jugabilidad- y con más detalle en pantalla: somos capaces de ver cada bala en imagen y todas las partículas salpicando durante el bullet time. La clave está en la atmósfera, por momentos elegante, aséptica, futurista, y en otros un caos de destrucción, escombros y piezas de roca y metal saltando por los aires, pero siempre con un sobresaliente uso del color y la escala. Muchas superficies son grises –y nuestro héroe va prácticamente vestido de blanco-, pero para nada podríamos decir que se trata de un título “gris”, gracias al degradado que colorea la profundidad con tonos azulados.
Es difícil destacar objetivamente un solo elemento que despunte –por supuesto, nos ha encantado el diseño del protagonista-, pero el conjunto funciona a la perfección. Como crítica, quizás existe poca variedad de entornos, las novedades aparecen avanzado el juego, pero se reciclan muchos elementos durante gran parte del recorrido –de todas formas, la coherencia es de admirar-. El fondo a la lejanía, siempre animado con humo o naves disparando, consiguen por otro lado dar mucha vida a la ciudad espacial. El estrés y tensión no cesa ni un instante, es difícil relajarse frente a la consola con una partida porque su efecto es precisamente el contrario: hacer que usemos todos nuestros sentidos al 120%, vigilando tanto lo que hay en pantalla como lo que se nos puede escapar por los laterales. No basta con controlar a un enemigo, en general, hay que vigilar tres o cuatro focos simultáneamente y atacar a cada uno con prioridades.
El apartado sonoro de Vanquish merece su atención porque Sega ha doblado el juego de Platinum Games y con un nivel muy alto –hay parte del casting del Metal Gear Solid original-. Sorprendente por los precedentes de la compañía y por tratarse de un título completamente nuevo, que tiene una buena cantidad de escenas cinemáticas y diálogos por radio, más allá de los habituales gritos de “putos robots” o “quita de en medio, coño” cada vez que apuntamos y un compañeros se interpone en nuestra mira. Tanto Capcom como Rockstar deberían tomar nota con algunos de sus lanzamientos más emblemáticos, pues en más de diez años Resident Evil o GTA aún hablan sólo un idioma –y no dudamos que la inversión sería rentable-.
Los otros dos aspectos referentes al sonido quizás no destacan tanto como el doblaje; la banda sonora electrónica es buena, con un objetivo claro: acelerar aún más nuestro pulso, aunque difícilmente vamos a recordar temas una vez apagada la consola –están ahí de fondo, pero no pasarán a la historia-. Tiende a ser tapada por el ruido constante de la acción, así que para disfrutar de las composiciones, recomendamos bajar un poco el valor de los efectos de sonido, que son tan atronadores como predecibles.
Vanquish es un juego muy intenso, no corto pero definitivamente no preparado para ofrecer una historia que nos mantenga en vilo durante semanas. Como un buen arcade, tiene montones de situaciones épicas que te sorprenderán y querrás jugar varias veces -incluye un selector de misiones, una vez superadas-, entre las que cabe citar una cardiaca persecución y tiroteo en un tren, prácticamente montaña rusa -el vagón enemigo se sitúa sobre nosotros, de manera invertida- o autopistas en destrucción. Una vez terminado el juego, algo que nos ha llevado unas ocho horas –en normal-, tenemos aún la opción de superar récords y retos, pues tras el primero capítulo de la historia, se desbloquean mapas y misiones independientes, con objetivos como acabar con todos los enemigos. No es un extra especialmente relevante, pero es más contenido para practicar nuestros reflejos y depurar la técnica.
Conclusiones
Se podría pedir un modo cooperativo –ha sido un debate desde que se confirmó su ausencia-, que además podría encajar bien, pero eso no quita diversión a la propuesta de Platinum Games para un jugador; algo más de duración no estaría mal, pero lo compensa con su valor rejugable; un motor gráfico aún más pulido habría hecho de Vanquish prácticamente perfecto, pero el avance tras Bayonetta es innegable –y en esta ocasión, ambas consolas aprueban con nota-. Pequeños defectos, salvo la de tiempo de juego, quizás la única crítica seria que puede hacerse, que en una hipotética secuela nos encantaría ver corregida.
Pero Vanquish ha conseguido algo que creíamos difícil de ver: dar una vuelta de tuerca al género de la acción en tercera persona dejando muy atrás a gran parte de la competencia. Tras su lanzamiento, muchos de los títulos a los que estábamos acostumbrados a jugar quedarán casi obsoletos por su control duro y falta de innovación. Sólo habría un caso en el que excluir completamente la compra: detestar los juegos de acción pura. Y aun así, recomendaríamos darle una oportunidad.
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