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30 noviembre 2010

Sega explica los cambios en la física de Sonic 4

Takashi Iizuka, de Sega, ha explicado en declaraciones concedidas a la revista estadounidense Nintendo Power las decisiones que les llevaron a incluir un sistema de física diferente al de las entregas tradicionales en Sonic the Hedgehog 4.

"En este título no hemos hecho una adaptación directa de la jugabilidad" de los títulos originales de Megadrive, "sino que lo hemos actualizado con acciones que no podían hacerse en anteriores títulos, como correr por el techo", ha explicado Iizuka.

"Esos cambios probablemente han generado una sensación diferente entre los aficionados veteranos", admite. "Nos alegra recibir ese tipo de respuesta, y nos aseguraremos de que mejoramos la calidad incluso más en los próximos títulos."

Confirmada la fecha de lanzamiento de Battlefield Bad Company 2: Vietnam

Electronic Arts ha confirmado que el próximo 18 de diciembre los usuarios de PC podrán adquirir la expansión de Battlefield: Bad Company 2 en la que se nos trasladará al peligroso conflicto de Vietnam.

El 21 de diciembre esta misma expansión se estrenará en Xbox Live y PlayStation Network. Su precio será de 14,99 euros en el caso de PC y PS3, y 1200 puntos de Microsoft en Xbox 360.

PC: Metro 2033 - Nuevos trucos del videojuego

Modo dios y munición infinita. Desbloquea todos los logros de Steam.

Trucos:
Ve a la carpeta de instalación del juego y busca el archivo "user.cfg", ábrelo con un editor de texto (por ejemplo, el bloc de notas) y sustituye los valores establecidos por los siguientes para obtener la ventaja correspondiente:
• Modo Dios (inmortal): Cambia "g_global_god off" por "g_global_god on", y "g_god off" por "g_god on".
• Munición infinita: Cambia "g_unlimitedammo off" por "g_unlimitedammo on".

* Nota: Al trata con archivos del juego, se recomienda hacer siempre una copia de seguridad previa.

Desbloquea todos los logros de Steam.

FICHA DE LOGROS STEAM:
Logros totales:
39

LOGROS STEAM:
• Lector compulsivo: Mata a un bibliotecario.
• Pirómano: Mata a 5 enemigos con un lanzallamas.
• Patólogo: Mata a 5 amebas.
• Heavy Metal: Mata a 15 enemigos con una ametralladora.
• Comerciante del Metro: Realiza 10 compras en tiendas de armas.
Exorcista: Completa "Fantasmas" y "Anomalía" sin morir.
• Cazatanques: Destruye el panzer de los fascistas en "Combate de Vagones".
• Arrasamadrigueras: Mata a 20 merodeadores.
• Chanchullero: Vende 500 balas de calidad militar.
• ¡Catapum!: Vuela a 10 enemigos en pedazos.
• Ninja: Mata a 10 enemigos con cuchillos arrojadizos.
• El toque delicado: Desarma 10 trampas de cable.
• Cortar y trocear: Mata a 20 enemigos con el puñal.
• Francotirador: Realiza 25 disparos a la cabeza.
• Cazador de nosalis: Mata a 30 nosalis.
• A la antigua usanza: Mata a 30 enemigos con la escopeta de dos cañones.
• Alta presión: Mata a 30 enemigos con armas neumáticas.
• Vaquero: Mata a 30 enemigos usando un revólver.
• Comando: Encuentra todos los arsenales de los comandos en la Ciudad muerta 1 y 2.
• Experto en demoliciones: Vuela el túnel y la esclusa de la Estación Maldita.
• Comando de salvamento: Salva a un grupo de "rojos" del cautiverio fascista.
• Asaltante sigiloso: En "Cochera", mata sigilosamente al primer guardia y entra en la estación fascista sin ser visto.
• Fugitivo: Completa el nivel "Armería" sin que te cojan.
• DJ Artyom: Envía el mensaje de radio en "Avanzada".
• Misericordioso: Completa el nivel "Estación Negra" sin matar a ningún soldado fascista.
• Gatillo rápido: En "Hunter", evita que los nosalis rompan las cubiertas de la ventilación.
• A ras de tierra: Completa el nivel "Frente" matando a todo el mundo.
• Codicioso: Acumula 500 balas de calidad militar.
• Inquisidor: Mata a 2 demonios.
• El hombre invisible: Completa el nivel "Frente" sin matar a nadie.
• Primera sangre: Completa el prólogo y ten tu primer encuentro con los nosalis.
• Realista: Négale una limosna al niño hambriento que se ofrece de guía en Riga.
• Generoso: Ayuda al pobre en Exhibición y dale limosna al niño y medicinas al enfermo en Riga.
• Morador del metro: Interactúa con todos los NPG y visita todos los lugares.
• Sherlock: Encuentra todas las balas de calidad militar ocultas en las estaciones.
• Si es hostil, mátalo: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
• Iluminado: Completo el juego en cualquier nivel de dificultad visualizando el segundo final alternativo.
• Mente despierta: Rompe el soporte para balancear la araña en menos de 20 segundos.
• Explorador: Visita todos los lugares (áreas y habitaciones) del juego.

29 noviembre 2010

Bungie se planteó llevar a cabo un nivel espacial para el multijugador de Halo: Reach

Bungie ha revelado en una reciente entrevista con el portal ComputerandVideogames que durante un tiempo se planteó seriamente el llevar a cabo un nivel de combate espacial en el apartado multijugador de Halo: Reach.

"Bromeábamos mucho con ello, incluso llegamos a tener una versión muy prematura funcionando al comienzo del desarrollo", declaró Marcus Lehto, director creativo del estudio. "Pero las mecánicas eran bastante estúpidas y nos dimos cuenta de que la experiencia jugable que resultaba no llegaba a los límites de calidad que buscábamos y no justificaba la cantidad de trabajo que había que llevar a cabo".

El nivel, explicamos, tenía como premisa basarse en uno de los capítulos de la campaña individual en el que nos enfrentábamos a los Covenant en el espacio.

Análisis del juego Final Fantasy XIII para Playstation 3

Plataforma: Playstation 3
Editor: Koch Media
Desarrollador: Square Enix
Lanzamiento: 9/3/2010
Género: Rol
Código PEGI: +16

Final Fantasy XIII ha sido uno de los títulos más polémicos de esta veterana saga de rol creada por Square en 1987. Si bien el desarrollo de Final Fantasy XII no estuvo carente de problemas -se empezó a desarrollar en 2001 y se lanzó en 2006 tras problemas de salud de Yasumi Matsuno, su co-director-, también es cierto que gran parte de los jugadores desconocen los detalles y cambios realizados en los últimos años. Final Fantasy XIII sin embargo, ha estado en el punto de mira de gran parte de los jugadores, prensa e incluso industria, llamado a ser el indicador definitivo de la salud de todo un género.

Final Fantasy XIII comenzó siendo un proyecto para PlayStation 2, creado por gran parte del equipo de Final Fantasy X y X-2. La evolución y retraso de la doceava parte, y la inminente llegada de la alta definición, precipitó el salto a la nueva generación -originalmente, sólo para PlayStation 3-. Para ello, Square Enix desarrolló un motor, White Engine, posteriormente Crystal Tools, que prometía borrar la línea entre gráficos generados por ordenador y secuencias en tiempo real. La presentación en 2006 incluía un breve ejemplo del nuevo sistema de combate, que se pretendía que fuese muy rápido, ágil y cinematográfico, con constantes cambios de cámara para resaltar cada acción. El juego permaneció en desarrollo los siguientes meses y años, casi en completo secreto -Square suele ser bastante recelosa de revelar material de forma masiva- lo que no dejó indiferentes a muchos seguidores de la saga, que veían como otras grandes producciones salían al mercado. El juego sorprendería años más tarde con su anuncio multiplataforma durante el E3 08, y la rápida salida al mercado occidental tras el japonés -habitualmente la conversión se acercaba al año-. Cuatro años desde su anuncio oficial, mucha inversión y grandes esperanzas de Square Enix por reivindicar el rol japonés, hasta ahora, su mayor fuente de ingresos.

Final Fantasy XIII ofrece en los primeros instantes similares sensaciones a algunas de las entregas más tecnológicas, posiblemente más a la octava entrega que a la séptima -Coocon es un mundo limpio, elegante, no la decadente industrialización los barrios bajos de Midgar-, aunque el desarrollo de la aventura tiene muchos puntos en común con Final Fantasy X y X-2. Un cambio de aires tras Final Fantasy XII, tan odiado como querido entre los fans de la serie.

El juego comienza con un par de misteriosos personajes a bordo de un tren, una joven armada con una espada y un pistolero de apariencia afroamericana, generando un motín y enfrentándose a lo que parece un ejército imperial. Magia, maldiciones y leyendas se entremezclan en una historia interesante -no esperábamos menos de Square Enix- repleta de grandes personajes. De ellos vamos a destacar a la heroína, Lightning, un personaje atípico, no por su valor o decisión -todas las entregas suelen tener un personaje de estas características- si no por protagonizar en gran medida el juego, algo que no ocurría desde Final Fantasy VI con Terra. Su personalidad, sin embargo la acerca más a Cloud o Squall, personajes algo grises con un pasado oscuro, solitarios o poco amigables. El resto de integrantes del plantel es interesante en su mayoría, con Vanille como personaje más despreocupado, todo un contrapunto al dúo Lightning y Snow -aunque las personalidades irán evolucionando en toda la aventura, y la propia Vanille dejará de ser un `clon´ de Selphie, de FF VIII-.

La búsqueda del fal'Cie de Paals, con intención de salvar a su hermana Serah lleva a Lightning, Sazh y otros personajes que encontraremos en la aventura, como Snow, Hope y Vanille, a una de las zonas más peligrosas de la ciudad. Serah es el motor inicial de esta aventura, y a partir del encuentro de estos personajes, la historia da un giro que no sólo nos trasladará a lugares futuristas, los más tecnológicos de cuantas hemos conocido en la saga, también a otros entornos más abiertos y naturales, en busca de su misión. Algo más tarde conoceremos a la última integrante de este equipo, Fang, otro personaje memorable. Ya os comentamos las líneas generales de la historia en nuestro avance, y únicamente hay algunos pequeños cambios en la denominación desde entonces, pues Pulse pasa a llamarse Paals, y Cocoon es el Nido. Quizás la única pega a nivel narrativo la encontramos en la parte de los villanos, algo diluidos y sin la presencia de los más recordados, aunque como sucedió en anteriores Final Fantasy con este defecto -Final Fantasy X mismo- se suple con el carisma de los héroes, que casi se reparten por igual el protagonismo.

Cabe aquí hacer un inciso pues entramos en uno de los puntos más polémicos del juego: la ausencia de ciudades -tal y como las hemos disfrutado en, sin ir muy lejos, Final Fantasy XII- y la linealidad de la que hace gala durante gran parte del juego. Linealidad entendida no como término negativo, pues cada entrega ha contado con unas horas de `introducción´ más o menos oculta que obligan al jugador a desplazarse de un punto a otro mientras la historia se desarrolla de una forma lógica. Final Fantasy X era quizás el ejemplo más evidente de esta reducción de libertad hasta casi la última parte, pues pocas veces se podía volver tras los pasos, y la exploración era más bien escasa. Final Fantasy XIII opta por esta mecánica, desconocemos si por cuestiones de desarrollo -coste, tiempo- o únicamente para elaborar una historia más cinematográfica; y ciertamente, el resultado no es malo, pero sí diferente a lo que muchos pueden asociar a la saga, lo cual, una vez más, tampoco tiene por qué ser malo.

Las primeras dos horas actúan como largo tutorial -un tiempo que entendemos, para algunos pueda ser excesivo-, en los que ni siquiera contamos con habilidades básicas como magia o formaciones. Sirven para entrar en la mecánica de ataques y combos, pero sin demasiada variedad de movimientos o evolución, pero a partir de un cambio drástico en el futuro de los héroes, empezaremos a conocer el verdadero potencial del juego. Y aún en ese momento, aún faltará tiempo para conseguir todas las funciones del juego.

Similar al subgénero del dungeon crawler, pero adornado con una emotiva historia, Final Fantasy XIII prescinde de esa ambientación animada de urbes -poco o nada interesante nos comunican los pocos ciudadanos que encontraremos- y se centra en elementos como el sistema de batalla o la evolución de los personajes. En este sentido, la propuesta de esta entrega es clara: ofrecer una nueva evolución al sistema de combate, bastante ágil -aunque no tan rompedor como Final Fantasy XII- que a la vez mantiene la filosofía de la serie. Por supuesto, tomando algunas de las mejores novedades del último juego, como la presentación de los personajes en los momentos de "exploración" -por así decirlo- y la visibilidad de los enemigos, aunque aquí, sí se pasa a una zona de combate más sencilla y orientada a la pelea. Esto no significa que Final Fantasy XIII tenga pocos enfrentamientos, al contrario, en ciertas partes tendremos la sensación de luchar más en menos espacio de tiempo que en otras entregas de la saga.

En la práctica, pocas veces vamos a esquivar enemigos: en la mayoría, es casi inevitable; además, la recuperación instantánea de la salud tras un combate nos hace más o menos preparados para cada situación, así que no corremos el riesgo de estar desprevenidos o con un personaje fallecido; y por último, siendo un juego con aires a dungeon crawler, evitar el combate es casi, directamente, evitar el juego, y contemplar únicamente -brillantes- secuencias CG o cinemáticas.

La recuperación instantánea y la posibilidad de repetir un combate tras morir de hecho dan un aspecto diferente a esta entrega respecto a anteriores juegos, más `arcade´, por decirlo de alguna forma. Los combates más fáciles se pueden terminar en apenas diez segundos, y, hayamos sufrido daños o no, una vez de vuelta al mapa de exploración, no tenemos que preocuparnos de usar magias de cura; y efectivamente, si nos encontramos con un enemigo inesperadamente poderoso o jefe que nos derrota, se nos da la oportunidad de volver a unos instantes antes de su encuentro, para probar otra estrategia, otra tría de personajes o evitarlo, si podemos. Esto hace que se penalicen menos los fallos, no te hace repetir la última parte que no has guardado, y lo aleja del concepto clásico de los RPG, algo que puede chirriar a los más puristas, pero que no nos parece mal dada la gran cantidad de combates del juego.

Una vez avanzados en el juego, llegará un momento en el que la linealidad -incluso visual: en muchas horas caminamos por largas rectas- da paso a escenarios más reconocibles para un Final Fantasy, como la existencia de misiones opcionales -que al final, no lo son tanto- en un mundo abierto. Si hasta ese momento el juego nos guiaba por unos pasillos prefijados, sin posibilidad real de `levear´ -en referencia a combatir más de lo normal para mejorar a los personajes- más que enfrentándose a todos los enemigos con los que nos cruzamos, la segunda parte del juego si necesita que juguemos a este tipo de cacerías para enfrentarnos a lo que viene después. Es decir, el juego da por hecho que hemos combatido y mejorado al equipo en esta zona, y eleva la dificultad en consonancia, de ahí que no sean tan opcionales. Esta es sin embargo una de las mejores partes para el jugador clásico de la serie, ya que podemos mejorar las habilidades de los personajes hasta convertirlos en unas apisonadoras.

Teniendo en cuenta lo anterior, Square Enix se ha jugado a una carta el interés de gran parte del juego: el sistema de combate y evolución. Y la apuesta ha salido bien, porque como decimos, está en un punto intermedio entre los combates por turnos más dinámicos de la saga -posiblemente, los de Final Fantasy Xy X-2-, evitando caer en la reminiscencia de los combates aleatorios. El BTC es aquí quien digna el tiempo de reacción entre un comando y otro, y la posibilidad de hacer combos -consumiendo la barra- es una manera inteligente de ofrecer esa espectacularidad prometida en 2006; no llega a ser en ningún momento un action-RPG, pero encadenar ataques da un resultado gráfico muy similar, y sin duda, espectacular.

Se acabaron las formaciones de tres personajes en un lado de la pantalla esperando su turno pacientemente mientras el enemigo, quizás, también aguarda su momento de ataque, ya que el intercambio de golpes es constante según los turnos, podemos atacar y a la vez recibir daño, algo impensable en un Final Fantasy de la vieja escuela. Los personajes se desplazan automáticamente por el área de combate con sus acciones -lógicamente, un espadazo te hace ir a por el enemigo- pero existe algo de estrategia según las posiciones, pues hay ataques que dañan a varios personajes -por ejemplo, una granada de Snow o ataques circulares de Lightning-.

Otra particularidad es la especialización de los personajes según una tríada de órdenes. Esto hay que tenerlo en cuenta porque el juego no cuenta con ese tipo de personajes especializados "de nacimiento" para una sola tarea, como un mago negro que será, durante todo el juego, mago negro. En Final Fantasy XIII tampoco se ha optado por utilizar el sistema `gambit´ de FF XII, más bien se ha inventado un sistema menos flexible pero más automático y sencillo. De esta manera, podemos ordenar a los personajes no controlables directamente tareas como uso de magias de ataque, de estado y demás. Es decir, podemos empezar una partida en posición ofensiva: nosotros atacamos y los compañeros apoyan nuestros combos para maximizar el daño. Si la lucha se tuerce, con un gatillo cambiamos en tiempo real -la pelea no se detiene- la formación a `solidaridad´, que nos deja seguir atacando pero con compañeros en tareas de cura y defensa. Estos roles son castigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor, y causan también algunos efectos positivos en el resto del equipo. Para mejorar la inteligencia artificial de los compañeros, podemos hacer uso de la habilidad Libra, que muestra debilidades de los enemigos, y esto, orienta a los compañeros.

Square Enix consigue así que únicamente nos centremos en nuestro líder -si muere, se termina la partida, no importa la salud del resto, es el que debe preocuparnos de forma prioritaria- y tratemos a los dos compañeros de forma global como parte de una estrategia. Nos ha gustado, es sin duda diferente a un Final Fantasy y la aproximación es similar a la de los compañeros de, por ejemplo, Kingdom Hearts, que no controlamos directamente pero que sabemos que hacen su trabajo de la mejor manera posible, siempre cediendo el mayor control a nuestro mando.

Dicho esto, y sabiendo que el juego no cuenta con los ataques finales de personajes -límite, sublimación, etc...- la principal diferencia entre ellos a nivel jugable son sus invocaciones, asociadas a ellos de manera obligatoria; por ejemplo, el de Lightning es Odin. Invocaciones que tampoco han dejado indiferente a muchos fans de la serie, pues esta vez actúan a modo de "Transformer", y tienen una versión robótica o mecánica, y éstos sí, cuentan con su ataque final. Al principio choca -alguien diría que es un sacrilegio- pero en honor a la verdad, una vez superada la sorpresa, son bastante útiles y encajan bien en el mundo del juego. Eso sí, para conseguir contar con su ayuda, debemos derrotarlos antes.

El último de los detalles a tener en cuenta es el sistema de personalización de personajes, que utiliza una mecánica similar a Final Fantasy X, algo que consideramos muy positivo, pues era uno de los mejores sistemas para diferenciar las tareas de cada miembro del grupo según nuestro gusto -en otras entregas, existía tanta libertad, que al final todos acababan siendo muy similares-; es decir, un punto intermedio para conservar personalidad sin la estricta creación de razas o roles obligatorios. Varios puntos enlazados por líneas encontramos aumento de vitalidad, fuerza, y elementos del estado, y también las habilidades, como las magias. Dependiendo del rol que tenga el personaje según la formación, no todas las magias van a poder usarse, por ejemplo, las curativas no están disponibles en posición ofensiva.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los jugadores de los juegos de mazmorras pueden pasar por alto algunos descuidos de Final Fantasy XIII. Los jugadores de la saga, que se entiende, serán mayoría, van a encontrar algunas carencias más o menos importantes para su gusto. La historia está al nivel esperado, pero encontramos pocos secundarios y aún menos -incluso nula- interacción con otros personajes, resultando bastante automática la narración por medio de secuencias y vídeos. Los combates son buenos, pero lógicamente, la escasa variedad de actividades alternativas durante muchas horas puede acabar por dar sensación de monotonía. Final Fantasy X, por ejemplo, suplió esto con un gran minijuego, el Blitzball, casi tan profundo como un juego alternativo. Final Fantasy XIII, sin exploración o ciudades en las que perderse el tiempo que deseemos, sólo nos ofrece como alternativa al combate misiones opcionales... de combate. Lo que, si eres un jugador habitado a las mazmorras, no es algo malo; la propia Square ha producido grandes referentes del género, como Vagrant Story.

El diseño de personajes, mundos y la propia historia es `muy Final Fantasy´ pero son estas decisiones del desarrollo las que dan la sorpresa, positiva o negativa a criterio del jugador. Podemos perdonar la linealidad en favor de un aspecto más cinematográfico o una historia más intensa en todo momento, pero existen numerosos ejemplos en los que se ha conseguido un buen equilibrio. Además, parte del interés por una segunda partida desaparece: las secciones lineales no tienen ningún tipo de nuevo incentivo. Por otro lado, la duración, que supera las 50 horas, y muchas más si deseamos que ningún enemigo nos pueda toser, es completamente satisfactoria, por lo que aún con la falta de valor de `rejugabilidad´ el juego nos va a entretener durante mucho tiempo.

La impresión general es positiva, con sus más y sus menos, y creemos que la única decepción que puede causar Final Fantasy XIII es pedir lo que no es. Es decir, el jugador que considera que la mejor parte de la saga puede ser caminar por ciudades, ir de un lugar a otro del mapa para encontrar una tienda específica, utilizar posadas tras una larga hora de combates y decidir qué localización ver cuando le plazca para dejar de lado la trama principal, no encontrará lo que busca en XIII.

Los desarrolladores han simplificado muchas de estas tareas en los puntos de guardado, que también actúan como tiendas y talleres -en los que mejorar las armas con objetos-, por lo que la práctica viene a ser lo mismo, pero sin esa parte de "encanto". Lo que se mantienen son los tesoros dispersos por el mapa, en este caso, cápsulas flotantes, pero debido a la linealidad del mapa, no es difícil perderlos de vista, únicamente la dificultad está en que muchas veces están protegidos -tienen enemigos muy cercanos con los que nos vamos a topar-.

El combate es suficientemente profundo como para que podamos elegir la forma de actuar, tanto de la manera más automática, que escoge por nosotros los mejores ataques según la situación y las porciones de la barra BTC disponibles, como la más cerebral, escogiendo la propia cadena, reservando segmentos de la barra para un ataque posterior, y jugando mucho con las formaciones. ¿Qué es entonces lo que hace que Final Fantasy XIII esté un pequeño paso por detrás de las mejores entregas de la saga? Principalmente, el desarrollo de la aventura no está bien equilibrado. Aunque en cierto momento vamos a poder realizar `cacerías´ cumpliendo misiones y enfrentarnos a los típicos enemigos `invencibles´ o de poder disparatado, las secciones más lineales son largas y van a poner a prueba la paciencia de muchos jugadores.

Aunque no se puede salir de una batalla una vez ha comenzado, como hemos dicho, es posible perder y repetir desde unos instantes antes de entrar en combate, por lo que quizás podamos evitar a un tipo de enemigo que se nos atragante; pero en la mayoría de ocasiones, nada nos librará de oír durante mucho más tiempo la música del combate que la del propio ambiente. Una vez contamos con chocobos, un gran mundo abierto, efigies que encargan misiones y la búsqueda de conseguir las mejores habilidades, entonces sí lo reconocemos como Final Fantasy, pero, esto no sucederá hasta tiempo después de empezar el juego. Es la curva de introducción quizás esa arma de doble filo la que pondrá a prueba a muchos jugadores habituados a la serie de Square y que no parece haber gustado mucho de la entrega desde su lanzamiento en Japón.

En cuanto al acabado gráfico, hay que distinguir entre potencia técnica y visual. Desde un punto de vista de modelados, animaciones y texturas, sin duda Final Fantasy XIII se sitúa como el juego de rol japonés más trabajado de la generación. Hay que decir también que la mejora desde su presentación ha sido pequeña -existe, pero no ha evolucionado tanto como otros juegos-, y que si bien en 2006 sorprendió, actualmente no podemos decir que sea un juego que pueda codearse con los títulos que más exprimen a las dos consolas. Por ejemplo, se aprecia que los personajes han sido cuidados con mucho mimo, y aún así, es posible apreciar algunos brazos con esquinas sospechosas, algo que ha sido superado en la mayoría de lanzamientos actuales, independientemente del género; las caras si han sido muy trabajadas, aunque también encontramos juegos que destacan más -no obstante, la intención de Square Enix ha sido la de imitar el estilo anime, no personajes realistas-.

En conjunto, no se puede negar que Final Fantasy XIII desprende a aire de superproducción, y que los años de desarrollo han estado bien invertidos, pero donde sí que es un torbellino es en la dirección artística. Es Final Fantasy XIII, y cada fotograma tiene personalidad propia, los juegos de color, luz y arquitectura fantástica son en cierta manera un aire fresco en los catálogos de la generación. Aunque algo disparatado el comentario de Square Enix relacionado con Avatar, comparte, como la película de Cameron, la importancia de un gran mundo fantástico y lleno de colorido al que apetece viajar; lástima que la ausencia de interactividad -ciudades reales en las que perderse durante horas- deje con ganas de más.

Las localizaciones futuristas hacen uso de un gran contraste y destellos de colores -especialmente, verde-, pero lo que más llama la atención son esos lugares más naturales, menos agobiantes, y en ocasiones, muy imaginativos -véase las formas que toma el agua de un lago cristalizado en el primer cambio drástico de entorno-. Bosques, flora, templos en ruinas y llanuras -quizás, algo vacías para nuestro gusto, pero también con su encanto- hacen que FF XIII sea toda una experiencia visual y variada que merezca la pena disfrutar en la alta definición, de principio a fin. Pulse, Paals en la traducción, es un lugar absolutamente desbordante de belleza, y el Nido da el contrapunto que complementa la historia. Un juego detallado y bello, en el que cualquier pequeño fallo técnico, como pueda ser una textura algo borrosa en un suelo o un pequeño tirón en la fluidez de alguna secuencia cinemática pase a un segundo plano. Y aún más, el diseño de los enemigos acompaña al derroche de originalidad, y los personajes, muy en la línea reconocible de Nomura -en algunos casos, con sospechosos evidentes a otros Final Fantasy- están muy cuidados al mínimo detalle.

Las secuencias de vídeo son marca de la casa, espectaculares, y las generadas por la consola son abundantes y muy buenas, con coordinación de labios en la versión inglesa de los diálogos, un pequeño detalle que puede pasar desapercibido pero que se agradece. Y ¿qué decir de la banda sonora? Quizás no la más memorable de la saga, que siempre ha sido un referente en este aspecto, pero el estilo de Masashi Hamauzu, su compositor encaja a la perfección con el estilo futurista de una de las partes del juego; y para la más natural, cambia de registro. Música orquestal, piano, mucho violín y algunos sonidos más guitarreros componen una música a la que quizás le falte un pequeño toque nostálgico que Uematsu aún da en sus obras, pero el resultado es intachable. Y además, suena muy bien, al igual que la interpretación -al inglés- de los personajes, en los que encontramos que el tono de voz está bien escogido para cada personalidad. En definitiva, pocas pegas podemos poner a los aspectos de producción formal.

Conclusiones

No podemos asegurar si Final Fantasy XIII supone un punto de inflexión en lo que es la serie principal numérica, ya que cada entrega ha tenido la capacidad de reinventarse, y ofrecer cambios en la jugabilidad, a veces positivos para la mayoría de seguidores -combates ágiles en FF X-, otros no tanto -sistema de extracción en FF VIII- y a veces, sin un consenso claro -los polémicos `gambits´ de FF XIII-. Pero Final Fantasy XIII si viene a dar una vuelta de tuerca más, y necesaria, a algunos de los puntos más inmovilistas del sistema de combate por turnos. En este sentido, el juego es intachable, consigue que luchar sea divertido, y esto es necesario, pues es el pilar fundamental de la diversión. ¿Es lo que busca el jugador? Quizás no todos. Square Enix ha tomado una decisión y es posible que muchos seguidores que acabaron encantados con la doceava entrega encuentren FF XIII demasiado simple, guiado y con poco contenido tras los estupendos gráficos. Los que disfrutaron de la mecánica de FF X -no comparamos argumentos- posiblemente encuentren en XIII más y mejor de lo que les gustó, un título de rol para una partida pero muy intensa y cinematográfica.

Final Fantasy XIII es un juego sobresaliente, en esto no hay dudas. Ofrece mucho tiempo de combate y mejora constante de habilidades, retos como derrotar a esos enemigos de vitalidad extraordinaria, una gran historia, parajes incomparables y unos altísimos valores gráficos y sonoros. Y todo con la seguridad de estar frente a la consola durante decenas de horas perdido en un nuevo universo como pocas veces hemos podido disfrutar. Que no es poco.

Xbox360: Limbo - Trucos del videojuego

Consigue dos nuevos avatares y todos los logros.

Elementos desbloqueables para nuestro avatar:
· Camiseta: Obtén tu primer logro en Limbo.
· Mascota: Supera el juego.

FICHA DE LOGROS:
Logros totales:
12 - Gamerscore total: 200G

LOGROS:
· Camino equivocado: “Eso no está bien”.
Al principio del juego en el capítulo 1, camina hacia la izquierda hasta dar con la esfera luminosa.
Puntos: 5

· La actitud es la actitud: “Exploración sobre el suelo”.
En el capítulo 2 cuando llegues a un árbol roto, que puedes empujar para crear un camino, si te fijas verás una cuerda oculta por las hojas, sujétala y balancéate para alcanzar el saliente de la izquierda, donde encontrarás una esfera luminosa.
Puntos: 5

· Está atascado: “Prepara un aterrizaje en tierra firme”.
Cuando superemos el puzzle del gusano controla cerebros, al final del capítulo 11, debemos arrastrar la tubería por la que hemos subido a la derecha más allá de la escalera hasta la zona de agua donde no hay fuga. Ahora nos subimos y saltamos a la izquierda para agarrar una cuerda que pende arriba, lo que provocará que una esfera de luz caiga sobre la tubería, permitiendo que esta ya este a nuestro alcance.
Puntos: 10

· Exploración urbana: “Hay que levantar mucho peso”.
En el capítulo 14, tras superar otro puzzle del gusano controla cerebros, regresa por la izquierda hasta la zona de ascensores, arrastra la caja de la izquierda hasta el ascensor, y sitúala en la zona de la derecha. Ahora, baja la plataforma y pulsa el botón para que suba, seguidamente súbete en la parte superior del ascensor, usando la caja. Una vez arriba, salta hasta la cuerda de la izquierda, para que caiga una esfera de luz, evitando que esta te aplaste al caer. Ya tan solo debes recoger las esfera, pero no saltes directamente hasta el suelo, puesto que morirás.
Puntos: 10

· Solo en la oscuridad: “Bajo el artrópodo”.
Al final del capítulo 14 Después de superar el puzzle con las dos cajas y el disco de sierra, nos adentraremos en una zona muy oscura donde encontraremos una escalera destartalada y la entrada de una cueva. Entra en la cueva y sigue adelante hasta percibir el sonido del agua bajo tus pies. Ahora salta arriba y ves por la derecha hasta encontrar una esfera de luz.
Puntos: 10

· Ascendiendo por el engranaje: “No tires de la palanca sólo porque puedes”.
En el capítulo 16 entraremos en una fabrica, donde encontraremos un gigantesco engranaje. Cuando subamos por la plataforma elevadora, no debemos pulsar la palanca, sino saltar al engranaje y subir por el, dirigiéndonos hacia la derecha donde encontraremos una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Marcha atrás: “Cabalga sobre las cajas”.
En el capítulo 18 encontraremos una cinta transportadora, debemos colocar una de las cajas sobre la cinta y subirnos en la caja para llegar al borde del dispositivo de trituración de la izquierda. Sitúate sobre el borde hasta que la trituradora retroceda y luego sube y cruza la escala de la parte superior izquierda, allí encontraras una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Guiado por las chispas: “La caja es la clave”.
En el capítulo 19 cuando completemos la zona de la vagoneta, activaremos un interruptor y todo empezará a girar de nuevo. Para evitar el suelo electrificado, debemos saltar hasta unas escaleras y luego a una nueva plataforma. La pared de la izquierda está electrificada y una caja a caído en esa zona. Pega la caja a dicha pared y súbete a ella. Ahora salta a la izquierda, donde hay una plataforma oculta en la oscuridad. Para finalizar salta a la derecha para recoger la esfera luminosa.
Puntos: 10

· Bajo tierra: “Pasadizo vertical”.
En el capítulo 21 encontrarás un ascensor, acciona el interruptor para que suba, cuando esté arriba baja por el hueco de este y cuélgate de la cadena para bajar hasta la zona inferior donde hallarás una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Subiendo: “No dejes que la gravedad te hunda”.
En el capítulo 23 cuando pasemos el puzzle de gravedad de las letras electrificadas, encontraremos otra zona de salto con un interruptor de gravedad. Saltamos y pulsamos el interruptor, y corremos hacia la izquierda, donde encontraremos una caja que tras saltarla, tiraremos de ella mientras corremos para que expulse una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Donde se acaba el crédito: “La persistencia tiene su recompensa”.
Completa el juego y ve los créditos finales.
Puntos: 100

· Morir no tiene sentido:
Completa el juego de un tirón, muriendo un máximo de 5 veces.
Puntos: 10

27 noviembre 2010

Disponibles dos nuevos DLC para Front Mission Evolved

Ya que las navidades se acercan, no estaría de más adquirir algún DLC para nuestro videojuego favorito. Da igual el que sea, seguro que tiene algún tipo de contenido descargable que amplie la jugabiidad o la duración.

Hoy, el protagonista no es otro que Front Mission Evolved, un título que presentaba hace unos días algunos paquetes que añadir al ya de por sí entretenido título. Preparad vuestros mandos, porque la verdad es que estos paquetes vienen cargados de cositas nuevas que nos harán desempolvar el DVD de la estantería.

Más concretamente, ya tenemos disponibles dos nuevos paquetes con mapas y modos de juego:

  • Last Stand: Un DLC que incluye un nuevo modo de juego para dos jugadores con nivel de dificultad creciente a la hora de medirse a hordas de enemigos. Tiene un precio de 4.99 Euros o 400 Puntos Microsoft.
  • Pack de mapas: Un pack que incluye dos nuevos mapas, el desierto y los muelles. Cuesta 4.99 Euros o 320 Puntos Microsoft.

Recordad que estos dos nuevos DLC ya se encuentran disponibles para su compra mediante Xbox Live! y Playstation Network.

Front Mission Evoled es un juego de disparos en tercera persona repleto de acción donde tomaremos el control del Wanzer, una máquina completamente personalizable con forma de humanoide gigantesco en una campaña para un único jugador y en un modo multijugador en línea. Con unos valores de producción al más puro estilo de Hollywood y un guión completamente envolvente, nos veremos inmersos en una espiral de destrucción, conspiración y alianzas inestables luchando en intensos combates mientras la humanidad lucha por crear la máquina de guerra humanoide definitiva en una guerra contra el terror.

Resistance 3: Temible, evolucionada, ambiciosa

Sin hacer mucho ruido, poco a poco comienza a perfilarse en el horizonte de PlayStation 3 la tercera parte de la saga Resistance. En este Primer Contacto buscamos contarte todo lo que, por el momento, se conoce sobre la saga shooter de Insomniac; que tiene en esta tercera entrega su episodio más ambicioso.

Seguramente oscurecida por el fenómeno Killzone, la saga Resistance es a menudo injustamente olvidada entre los grandes shooters que nos ha dejado esta generación de videoconsolas. Especialmente por lo que hace referencia a PlayStation 3, una consola que ha sabido reinventarse con agilidad y eficacia como un nuevo puntal del género shooter tras la inclinación más aventurera de su predecesora en una generación, la actual, en la que la acción en primera persona es el estilo de juego imperante.

Resistance 3 llevaba rumoreándose desde enero del presente año 2010, aunque no fue hasta el mes de agosto cuando se anunciaba de forma oficial. Insomniac Games, especialmente recordados en la familia Sony por sus geniales Ratchet & Clank, preparan con esta tercera entrega su videojuego más ambicioso. Estados Unidos ha caído bajo la amenaza Chimera y el ser humano se ha convertido en especie en peligro de extinción.

Mundo en Llamas
En Resistance 3 seremos Joseph Capelli, el nuevo héroe de la franquicia tras el sorprendente final de la segunda parte de las series: Final del que por supuesto no diremos ni una sola palabra en este artículo ni en ningún otro. Nuestro protagonista se reúne con su mujer y su hijo puesto que tuvo un papel preponderante como personaje secundario en la secuela, y planea comenzar con ellos una nueva vida.

Su situación, como no podía ser de otro modo, no será nada fácil. Su hijo, de hecho, está muy enfermo por las bajísimas temperaturas generadas por las Chimera y la infección que generan, y su salvación será el motivo por el que Capelli vuelva a emprender una aventura que le devolverá a la maltrecha Gran Manzana desde la relativamente apacible Oklahoma en la que se esconde su familia.

La clave de la salvación reside en el doctor Malikov, que también recordaremos de Resistance 2, y que extrajo algo de sangre de Nathan Hale y descubrió que en ésta había una serie de anticuerpos con los que poder preparar una vacuna que consolide una cura efectiva contra el contagioso mal Chimera.

De momento esto es todo cuanto se sabe del argumento del videojuego, y es que sus responsables están guardando en el más estricto de los secretos los detalles del guión. Intuimos que el viaje desde Oklahoma hasta Nueva York tendrá algo que ver también con los supervivientes de la Gran Manzana, foco potencial de la cura, aunque sin una confirmación oficial en este sentido sería frívolo asegurarlo.

"Queremos que todo lo que hace la Resistencia humana parezca más improvisado", declara Marcus Smith, project manager de Insomniac al magazín norteamericano GameInformer. "Incluso los modelos de la granada de fragmentación dan la sensación de estar más fabricados a mano que nunca. El modelo es una lata de alubias con clavos pegados a su alrededor".

Esta improvisación de la que hablan sus responsables es precisamente el principal motivo por el que nuestro protagonista, Capelli, se ve obligado a llevar a cabo el viaje acompañado del doctor Malikov. Esta sorprendente pareja tendrá al doctor como un personaje más sesudo y menos inclinado hacia la acción de lo que conocíamos en el pasado. "Malikov está algo viejo y se ha vuelto más débil", aclaran sus responsables, de modo que no es este el personaje que encarnaría un segundo jugador en caso de optar por la modalidad cooperativa. Modalidad que desgranaremos más adelante en el texto.

Armados Hasta los Dientes

Una de las principales quejas de las dos primeras entregas de Resistance fue la de su inteligencia artificial, que en ocasiones resultaba ciertamente decepcionante. En la segunda parte se tomaron una serie de decisiones que no hicieron gran cosa por arreglar el conjunto, y en esta tercera entrega la política vuelve a ser la del cambio, aunque en esta ocasión con más papeletas para lograr un resultad óptimo.

Los responsables han dado algunas pistas de hacia dónde se orientan estos avances comentando que, por ejemplo, si atacamos a un oponente a través de una ventana en una casa a oscuras, las Chimeras tendrán serios problemas a la hora de localizarnos y buscarán de forma confusa dónde se encuentra su agresor. En el momento en que seamos localizados en cualquier circunstancia, nuestros monstruosos enemigos tratarán de acortar la distancia entre nuestra posición y la suya de la forma más rápida posible para acabar con nosotros. Eso sí, sin descuidar tácticas como el fuego de supresión o los flanqueos.

Resistance 3 llegará en un momento todavía por determinar del año 2011. Será entonces cuando comprobemos la calidad de esta ambiciosa tercera entrega, y también cuando vayamos conociendo los planes de Insomniac Games a la hora de continuar las series. "Pienso que Resistance 3 es una historia dentro del universo de Resistance que puede ser ampliado mucho más allá”, declaró recientemente Ted Price, CEO del estudio.

Wii: Red Steel 2 - Trucos del videojuego

Desbloquea nuevas armas mediante los códigos.

Armas desbloqueables:
Desde el menú principal, ves a Extras, entra en la sección Pre-Orden e introduce cualquiera de los siguientes códigos para desbloquear el arma correspondiente.

Códigos:
· 360152: Sora Katana (Clan Katakara)
· 360378: The Lost Blade (Clan Kusagari)
· 3582880: Barracuda

26 noviembre 2010

Batman: Arkham City no contará con vehículos controlables

El nuevo Batman: Arkham City ofrecerá multitud de novedades comparado con su antecesor, y una de ellas es el entorno más abierto de la ciudad respecto al sanatorio mental de Batman: Arkham Asylum.

El rumor sobre la posibilidad de usar distintos vehículos en el juego ha llegado a su fin, y es que la propia RockSteady ha reconocido que no habrá ningún tipo de vehículo controlable en el juego.

Tal como recoge el último número de la revista GamesTM: “No hay vehículos jugables en el título. Nos hemos centrado es en Batman. Le vemos como el último vehículo”, declaraba Sefton Hill, el director de la compañía.

Batman: Arhham City tiene previsto su lanzamiento para finales del 2011 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 alcanza el millón de unidades

El último título de Naruto creado por CyberConnect 2 y Namco Bandai está siendo un éxito en todo el mundo. El nuevo Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 ya ha llegado al millón de unidades distribuidas en todo el mundo, algo que ha sobrepasado los planes iniciales de la compañía japonesa.

Curiosamente el mercado donde más éxito está teniendo es el europeo, donde se han llegado a distribuir 500.000 unidades. Otro mercado donde el nuevo Naruto ha calado muy hondo es el norteamericano con 340.000 unidades distribuidas, y en Japón el videojuego lleva 160.000 copias, una buena cifra aunque algo menor de lo esperado.

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 está disponible desde el 15 de octubre en PlayStation 3 y Xbox 360.

PS3: Batman: Arkham Asylum - Game of the Year - Trucos del videojuego

Desbloquea el Batitraje y todos los trofeos.

Batitraje:
Completa el juego una vez.

Nota: El Batitraje sólo podrás usarlo en el modo Desafío.

FICHA DE TROFEOS:
Trofeos totales: 48
· Trofeos de Bronce: 28
· Trofeos de Plata: 18
· Trofeos de Oro: 1
· Trofeos de Platino: 1

* Nota: Los trofeos "Secretos" contienen información del argumento, se recomienda no leerlos si no quieres estropear tu experiencia de juego.

TROFEOS:
Bronce:
· ¡Cógelo!: Coge un batarang (cualquier modo de juego).
· Combo estilo libre 5: Completa un combo de 5 movimientos (cualquier modo de juego).
· Combo estilo libre 10: Completa un combo de 10 movimientos (cualquier modo de juego).
· Planeador nocturno: Planea 100 metros seguidos.
· Aguafiestas: ¡Hora de aguar la fiesta! (al final del juego, cárgate a todos los matones que te aplauden en el edificio de Joker).
· ¡Toma cuerdecita!: Realiza una eliminación invertida para asustar a otro matón cercano (cualquier modo de juego).
· Rodeo de frikis: Monta a una bestia y usa su fuerza bruta.
· Estilo libre bronce: Consigue 8 medallas en desafíos de combate.
· Depredador bronce: Consigue 8 medallas en desafíos de depredador.
· Estilo libre plata: Consigue 16 medallas en desafíos de combate.
· Depredador plata: Consigue 16 medallas en desafíos de depredador.
· Luchador estilo libre infalible: Completa un desafío de combate sin sufrir daños.
· Depredador invisible: Completa un desafío de depredador usando únicamente la eliminación silenciosa.
· Analista de Arkham: Resuelve el 5% de los desafíos de Riddler.
· Investigador críptico: Resuelve el 10% de los desafíos de Riddler.
· Pensador lateral: Resuelve el 25% de los desafíos de Riddler.
· Desentrañador de misterios: Resuelve el 40% de los desafíos de Riddler.
· Descifrador de enigmas: Resuelve el 55% de los desafíos de Riddler.
· Atleta mental: Resuelve el 70% de los desafíos de Riddler.
· Nacido libre: [Secreto] Escapa de tratamiento intensivo a la superficie de la isla.
· Allanamiento: [Secreto] Accede a administración de la Mansión Arkham después de que Joker la haya cerrado.
· Soñador: [Secreto] Sobrevive a la pesadilla del gas del miedo del Espantapájaros.
· Lo que mandaron los médicos: [Secreto] Salva a todos los médicos del edificio.
· No dejes a nadie atrás: [Secreto] Rescata a los guardias y al matón atrapados en la sala de descontaminación de la toxina de Joker.
· Hay que practicar la mala praxis: [Secreto] Sobrevive al ataque del matón deforme de Joker.
· Pesadilla recurrente: [Secreto] Enfréntate a tus peores miedos y mantén la cordura.
· Rescate impactante: [Secreto] Neutraliza a Zsasz en la cámara de pacificación de pacientes.
· Zsasz hecho rebanadas: [Secreto] Salva a la Dra. Young de ser asesinada por Victor Zsasz.

Plata:
· Mano a mano: Enfréntate a una bestia en un combate mano a mano.
· Perfección en estilo libre: Realiza un combo perfecto con todos los movimientos de combate de Batman (cualquier modo de juego).
· Combo estilo libre 20: Completa un combo de 20 movimientos (cualquier modo de juego).
· Combo estilo libre 40: Completa un combo de 40 movimientos (cualquier modo de juego).
· Resuelve el E. Nigma: Resuelve todos los acertijos de la isla.
· Experto en acertijos: Resuelve el 85% de los desafíos de Riddler.
· El mejor detective del mundo: Resuelve el mayor misterio de Arkham.
· ¡Bang!: Completa el modo historia en el nivel de dificultad fácil.
· ¡Super Bang!: Completa el modo historia en el nivel de dificultad normal.
· ¡Mega Bang!: Completa el modo historia en el nivel de dificultad difícil.
· Estilo libre oro: Consigue 24 medallas en desafíos de combate.
· Depredador oro: Consigue 24 medallas en desafíos de depredador.
· La perdición de Bane: [Secreto] Derrota a Bane.
· Doble problema: [Secreto] Derrota a dos matones Titán a la vez.
· Aislamiento: [Secreto] Captura y encierra a Harley Quinn.
· Lágrimas de cocodrilo: [Secreto] Adéntrate en la guarida de Cocodrilo Asesino y sal con vida.
· Hiedra Envenenada: [Secreto] Derrota a la planta Titán gigante.
· Resiste el miedo: [Secreto] Supera los efectos del gas del miedo del Espantapájaros.

Oro:
· Caballero perfecto: Completa el juego al 100% (completa el modo historia y los desafíos, y consigue todas las mejoras y medallas).

Platino:
· Trofeo de Platino: Consigue todos los trofeos.

25 noviembre 2010

Anunciadas fecha de lanzamiento de The Witcher 2 y ediciones del juego

Ya está disponble la fecha de salida para la continuación de uno de los mejores rpgs que ha recibido el PC últimamente. La segunda entrega de The Witcher, Assasins of Kings estará disponible a partir del 17 de mayo del próximo año. Esta fecha aún es susceptible de cambios, ya que desde CD Projekt están trabajando con mucho mimo y dedicación, pudiendo además variar según los territorios. Todo esto para que el resultado sea el mejor posible y poder ser disfrutado por todos.
Ante esta situación, Adam Badowski, director del proyecto en CD Projekt RED se ha pronunciado al respecto. “Hemos decidido retrasar unas semanas la fecha de lanzamiento para así tener más tiempo y poder pulir aún más el juego. Por supuesto, sabemos que los usuarios querrían tenerlo lo antes posible”. Además, se ha disculpado por el retraso y cree que esta espera habrá merecido la pena.

The Witcher 2, saldrá a la venta con el mismo mimo y cuidado como el que parece que sus creadores están dedicando al juego en sí. La versión normal hace palidecer a muchas ediciones de coleccionista de otros juegos. Esta versión incluye el manual, una pequeña guía, la banda sonora, un documental sobre como se hizo, un mapa, una pequeña moneda y unos monigotes de papel para un juego.

En cuanto a la edición de coleccionista, nos ofrece aparte de todo lo incluido en la edición normal, un libro de arte, una moneda adicional, un juego de dados y cartas y un busto del propio brujo. Además, incluye un dlc exclusivo que sólo estará disponible en esta versión. Todo esto costará entorno a los 100 euros, mientras que la normal tendrá un precio que rondará los 50. Además, también se podrá adquirir de manera digital.

Nuevos detalles de Final Fantasy Agito XIII

Llevábamos bastante tiempo sin conocer nuevos detalles sobre Final Fantasy Agito XIII para PSP, y aunque los nuevos datos ofrecidos no son gran cosa, al menos el director del proyecto, Hajime Tabata, ya ha confirmado que empezarán a volcarse en este título a partir de ahora –una vez han terminado el desarrollo de The 3rd Birthday-.

Así, Tabata ha querido resaltar que el juego estará basado en un conflicto de fantasía entre cuatro bandos distintos. En este sentido, las batallas se librarán tanto con armas clásicas como con magia, lo que supone mantenerse fiel a las bases de la serie.

Por último, el director del proyecto ha destacado que el mundo por el que nos moveremos mostrará dos caras de la realidad, “lo ordinario y lo extraordinario”, sin dar más detalles al respecto.

Se espera que la compañía proporcione nueva información de Final Fantasy Agito XIII durante los próximos meses.

Xbox360: Crackdown 2 - Trucos del videojuego

Consigue todos los logros.

FICHA DE LOGROS:
Logros totales:
50 - Gamerscore total: 1000G

LOGROS:
10 Puntos:
· Control de plagas: Cierra una grieta de monstruos, solo o con otro agente.
· Abrelatas: Acaba con 5 enemigos usando un solo cilindro de gas.
· Mosh pit: Pasa un vehículo entre agentes, 3 veces, usando escopetas UV. No dejes que toque el suelo.
· Yippee-Kai-Yay: Estrella un SUV de la Agencia contra un helicóptero en el aire.
· ¡Strike!: Mata a 25 monstruos lanzándoles objetos o vehículos.
· Rodando hacia la victoria: Elimina a un enemigo con una torreta, mientras estás en el aire, cabeza abajo, solo o con otro agente.
· Masacre: Realiza 20 ataques mano a mano consecutivos, transcurriendo menos de 3 segundos entre ataque y ataque para poder encadenarlos.
· Scarface: Con la ametralladora Gatling, mata a 20 enemigos en 10 segundos.
· Factor cero: Usa un arma UV para matar 20 Monstruos en menos de 10 segundos.
· Coche escoba: Con un vehículo, mata a 5 enemigos en un solo derrape.
· Muñeco vudú: Usa el arpón para ensartar a 5 enemigos en un mismo vehículo.
· Bombardero: Provoca 30 explosiones en 60 segundos.
· 25 maneras de morir: Encuentra 25 maneras distintas de destruir tu cuerpo clonado.
· Salto entre coches: Salta de un vehículo en movimiento a otro.
· Pisoteador: Salta de un helicóptero de La Agencia y mata a un enemigo usando un golpe terrestre.
· Party Bus: Cuatro agentes en un bus de combate, uno conduciendo y los otros tres disparando, deben saltar a través de un anillo, a modo de espectáculo cirsense.
· Martillo neumático: Mata a 5 enemigos con un solo ataque terrestre.
· Cuentacuentos: Recoge y escucha un registro sonoro.
· A simple vista: Consigue un orbe oculto.
· Salto mortal: Desde lo alto de la torre de La Agencia, salta a la chimenea y sobrevive.
· Planeando sobre la ciudad: Usando el traje de vuelo, planea por cada una de las islas de Pacific City sin pisar el suelo.
· LIVE y más LIVE: Consigue los orbes online en Pacific City.
· El primer peldaño: Consigue un orbe de agilidad.
· Amante de la velocidad: Completa una Carrera en los de tejados.
· En la red: Captura un orbe de resistencia de agilidad o un orbe de resistencia de conducción.

20 Puntos:
· Primer obstáculo: Sobrevive a los diagnósticos de la Agencia, superando el emtrenamiento y obteniendo refuerzos para Pacific City.
· Conéctate: Ubica y activa una unidad de absorción, solo o con otro agente.
· Big Bang: Supervisa el montaje y detonación de una torre de luz, solo o con otro agente.
· El portador de la luz: Detona todas las torres de luz de Pacific City, solo o con otro agente.
· Todo bajo control: Conserva todas las posiciones tácticas dentro de una fortaleza de la Célula, solo o con otro agente.
· El cerrajero: Cierra todas las grietas de monstruos de Pacific City, solo o con otro agente.
· El poder de la torre: Completa la fase final del proyecto Sunburst en la Torre de La Agencia, solo o con otro agente.
· Libro cerrado: Colecciona y escucha todos los registros sonoros de Pacific City.
· Corredor renegado: Consigue todos los orbes de resistencia de agilidad en Pacific City.
· Conductor renegado: Consigue todos los orbes de conducción de resistencia en Pacific City.
· Aprendiz de todo: Completa un objetivo de cada clase en Pacific City.
· Planeando en equipo: Cuatro agentes deben planear a través del espacio aéreo de cada isla a menos de 30 segundos del líder.
· Corredor de las calles: Completa todas las Carreras de las calles en Pacific City.
· Corredor de azoteas: Completa todas las Carreras de los tejados en Pacific City.
· Corredor aéreo: Planea a través de todos los Anillos de acrobacia de traje de vuelo en Pacific City.
· Acróbata: Salta con un vehículo a través de todos los Anillos de acrobacia de vehículos en Pacific City.

30 Puntos:
· Sexto sentido: Encuentra y recoge todos los orbes ocultos en Pacific City.

50 Puntos:
· Enchufado: Localiza y activa todas las unidades de absorción en Pacific City, solo o con otro agente.
· Salvador de Hope Springs: Detona todas las torres de luz de Hope Springs, solo o con otro agente.
· Salvador de Green Bay: Detona todas las torres de luz de Green Bay, solo o con otro agente.
· Salvador de Unity Heights: Detona todas las torres de luz de Unity Heights, solo o con otro agente.
· Ubicar y reubicar: Conserva todas las posiciones tácticas de Pacific City para la Agencia, solo o con otro agente.
· Rey del mundo: Consigue todos los orbes de agilidad en Pacific City.
· ¿Quién es tu papa?: Desarrolla todas tus habilidades al máximo.
· Monumento al orbe: Encuentra y recoge todos los orbes de agilidad, resistencia, ocultos y online de Pacific City.

24 noviembre 2010

Lara Croft: GoL para PlayStation 3 ya tiene cooperativo en línea

Después de una muy larga espera, finalmente Crystal Dinamics ha puesto a disposición de todos los jugadores de PlayStation 3 un nuevo parche para Lara Croft And The Guardian Of Light que añade modo cooperativo en línea.

La actualización fue liberada en Xbox 360 a finales de octubre, y ahora los que tengan la versión para PlayStation 3 también podrán descargarla, solo hace falta estar conectado a la PlayStation Network la próxima vez que inicien el juego.

El trabajo de Crystal Dynamics no acaba aquí, pues todavía falta por lanzarse el soporte en línea para la versión para PC. Hasta el momento no se ha confirmado la fecha de lanzamiento de este parche, pero el estudio asegura que ya está trabajando en ello. Ojalá que no tengamos que esperar otro mes (o mucho más).

Tron: Evolution incluirá contenidos descargables gratuitos en su interior

Microsoft y Remedy incluyeron en el interior de cada Alan Wake un código para adquirir de forma gratuita el primer contenido descargable del juego, y Disney hará lo propio con Tron: Evolution.

Gracias a esta medida, todo usuario que adquiera el juego encontrará en su interior un código que dará acceso a dos nuevos mapas multijugador, Codestream Nexus y User’s Plaza, así como diversos skins para el juego en línea.

Con estos nuevos escenarios, el total de mapas para el multijugador ascenderá a seis, aunque Disney ha confirmado que en los próximos meses irán publicando nuevos escenarios para potenciar la faceta multijugador de este título que actuará como nexo de unión entre la historia de la clásica Tron, y la nueva película que está a punto de estrenarse.

PC: Just Cause 2 - Trucos del videojuego

Dinero y Stunt Points fáciles. Desbloquea todos los logros de Steam.

Dinero fácil:
Dirígete a las coordenadas X:3632, Y:31521 para encontrar un evento salto-base muy fácil. Complétalo y conseguirás 20.000 dólares. Puedes repetirlo tantas veces como quieras.

También puedes encontrar otro evento salto-base muy fácil en las coordenadas X:3402, Y:15504, la única diferencia con el anterior es que este último requiere completar las misiones Roaches Stronghold para desbloquear el evento. Ganarás igualmente 20.000 dólares y podrás repetirlo de forma indefinida.

Stunt Points faciles:
Coge un coche rápido o una motocicleta y dirígete a una autopista (o en su susodicho una carretera muy larga). Simplemente conduce a toda velocidad por el sentido a favor -evitando los demás vehículos- o por el medio de la carretera. Gracias a la velocidad adquirida tus Stunt Points aumentarán a un ritmo vertiginoso.

Desbloquea todos los logros de Steam.

FICHA DE LOGROS STEAM:
Logros totales:
50

LOGROS STEAM:
• El primer bocado del caos: Siembra el caos por primera vez.
• Ganar un punto de apoyo: Completa 3 tomas de fortaleza.
• Saboteador: Completa 150 sabotajes.
• Hasta el desafío 1: Completa 10 desafíos.
• Vagabundo 1: Alcanza el 100% completado en 15 ubicaciones.
• Rabia en carretera: Mata a 30 enemigos atropellándolos con vehículos.
• Frenesí de destrucción: Destruye 30 objetos en 60 segundos.
• Conductor de pruebas: Conduce 30 vehículos diferentes.
• Salga del vehículo: Apoderáte de 50 vehículos enemigos.
• Conductor especialista: Consigue 100 puntos de conductor especialista.
• Escalador en paracaídas: Abre el paracaídas y aterriza de pie 300 metros por encima de la altura inicial.
• Puedo volar: Realiza un salto base desde 1000 metros.
• Vuelo rasante: Vuelo con un avión cerca del suelo durante 30 segundos.
• En la cima del mundo: Permanece de pie en el punto más alto de Panau (se encuentra localizado en las coordenadas X:20541, Y: 118835)
• Lo que se da no se quita: Recoge 100 elementos de recursos.
• Recuento de bajas: Mata 750 enemigos.
• Desarmado y peligroso: Mata a 50 enemigos mediante ataques cuerpo a cuerpo.
• La gravedad es una lata: Mata a 15 enemigos usando el gancho de anclaje y haciéndoles caer.
• ¡Sígueme!: Mata a 5 enemigos arrastrándoles detrás de un vehículo con el gancho de anclaje.
• ¡Cuélgalos bien alto!: Mata a 30 enemigos mientras están suspendidos en el aire con el gancho de anclaje.
• Martillo de demolición: Mata a 5 enemigos golpeándoles con un objeto atado a tu vehículo con el gancho de anclaje.
• Piñata: Mata a 5 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo mientras están suspendidos con el gancho de anclaje.
• Malabarista: Mata a 30 enemigos mientras caen por el aire.
• Tirador: Mata a 50 enemigos con tiros en la cabeza.
• Conquistador de Panau: Completa 9 tomas de fortaleza.
• Un aliado de confianza: Completa 49 misiones de facción.
• Destructor: Completa 1000 sabotajes.
• Asesino profesional: Asesina a 25 coroneles.
• Hasta el desafío 2: Completa 50 desafíos.
• Vagabundo 2: Alcanza el 100% completado en 100 ubicaciones.
• Benefactor de la facción: Recoge 150 elementos de facción.
• Trotamundos: Descubre 100 ubicaciones.
• Frenesí de muerte: Mata a 20 enemigos en 60 segundos.
• Guerrero invencible: Mata a 50 enemigos seguidos con las armas del inventario sin perder salud.
• Viaje por carretera: Viaja 75 kilómetros en vehículo terrestre.
• Por debajo del puente: Vuela con un avión por debajo de 30 puentes característicos de Panau.
• Remover cielo y tierra: Recoge 1000 elementos de recursos.
• Probarlo todo una vez: Conduce todos los 104 vehículos.
• A medio camino: Alcanza un 50% de juego completado en el modo normal o el modo mercenario.
• Perfeccionista: Alcanza un 75% de juego completado en el modo normal o el modo mercenario.
• Agente superior: Completa el juego en el nivel de dificultad Normal.
• Agente heroico: Completa el juego en el nivel de dificultad Avanzado.
• Agente legendario: Completa el juego en el nivel de dificultad Experto.
• Bienvenido a Panau: Completa la misión de historia 1.
• Redada en el casino: Completa la misión de historia 2.
• El Tigre blanco: Completa la misión de historia 3.
• Rescate en la montaña: Completa la misión de historia 4.
• Three Kings: Completa la misión de historia 5.
• En la guarida: Completa la misión de historia 6.
• Una causa justa: Completa la misión de historia 7.

23 noviembre 2010

Microsoft, rotunda: “Habrá una película de Halo”

Creíamos que el tema estaba zanjado y que lo de ver al Jefe Maestro en la gran pantalla quedó en agua. Numerosos inconvenientes (sobre todo presupuestarios) han terminado echando por tierra cada uno de los intentos por gestar una cinta basada en el épico universo creado por Bungie, llegándose tan sólo a fases tempranas de preproducción.

Microsoft ha vuelto a hablar al respecto dejando a las claras que quieren una película basada en Halo y que ocurrirá, más tarde o más temprano, por lo que retomemos esperanzas y confiemos en que el estreno no se posterge en demasía.

Habla Frank O’Connor al Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York:

Habrá una película de Halo. Todos quieren hacer una película: directores, Microsoft, altas esferas de las principales productoras…

¿Cuál es entonces el problema os preguntaréis?

Son los abogados. Cuando se encierran a revisar contratos todo se viene abajo. El problema es que la productora que finalmente se encargue de la adaptación no podrá hacer dinero más allá de lo que recaude la cinta, nada de merchandising ni derivados, pues Microsoft tiene esos derechos.

¿Qué ocurrirá si finalmente ninguna compañía llega a un acuerdo (como ya está ocurriendo)? Pues tanto es el empecinamiento de los de Redmond que han asegurado que serán ellos mismos quienes financien el rodaje si es necesario:

La película no es esencial, obviamente, pero nos gustaría que viese la luz y si no hay otra manera de hacer llegar nuestros personajes a un público más amplio, tal vez tengamos que financiar la cinta nosotros mismos.

Halo: The Movie debe ocurrir a cualquier precio, dice Microsoft, que lejos de rodarla para complacer a los fans, parece más empeñada en terminar de masivizar la franquicia a través del séptimo arte.

Fight Night Champion: Fuerza, velocidad, resistencia, pasión, confianza, golpes

Las series Fight Night llevan ya cuatro entregas a sus espaldas de enorme calidad, y con la quinta pretenden dar un salto cualitativo muy importante que eleve la franquicia al próximo nivel de excelencia. Hay numerosas adiciones que hacen de este capítulo algo muy interesante y apetecible para los aficionados al boxeo, pero el principal de ellos parece ser una mayor atención por el modo carrera.

Enfúndate los guantes, prepara la toalla y ajústate el calzón. Si Electronic Arts y EA Sports cumplen todas las promesas de cara a este Champion, podemos encontrarnos con un título que revalide la supremacía deportiva de la saga Fight Night.

El principal añadido de la nueva entrega de las series Fight Night es, de hecho, el Champion Mode que da nombre al videojuego. Electronic Arts todavía no se ha pronunciado en demasía sobre los contenidos que traerá consigo, pero sí ha especificado que se tratará de una modalidad fuertemente apoyada por la narrativa, y que se apartará del clásico modo carrera que tradicionalmente ha caracterizado a las series.

Aquí encarnaremos a un joven boxeador que comenzará su fulgurante carrera como púgil, y del que algunas voces han especificado que protagonizará una historia algo más oscura y madura de lo que los videojuegos deportivos nos han tenido acostumbrado en los últimos tiempos.

El modo Legado que debutó en Fight Night Round 4 volverá al videojuego, aunque con algunos cambios de pulido en su fórmula. Principalmente Electronic Arts busca utilizar el feedback recibido por parte de los aficionados para llevar a cabo diferentes ajustes que ayuden a que su aceptación sea mayor. Las quejas sobre los mini-juegos de entrenamiento fueron constantes, y sus responsables piensan trabajar sobre ello, así mismo buscarán ofertar mayores recompensas para los usuarios, y sobre todo "no llamarles vagos" según palabras de sus propios responsables. Aunque no sabemos exactamente qué quieren decir con ello, suponemos que hacen referencia al duro trabajo que había que efectuar con los mini-juegos de entrenamiento para tener a nuestros deportistas en forma durante el modo carrera.

Por otra parte ahora la energía se aplicará a cada una de las partes del cuerpo de nuestros púgiles -brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha, núcleo, etcétera...-. ¿Qué se consigue con ello? Principalmente que el usuario deba repartir sus golpeos entre las diferentes pates de su propio cuerpo para no sobrecargar ninguna de ellas en las maniobras. Esta técnica será de especial utilidad para los combates on-line, donde en ocasiones algún rival detecta algún tipo de golpeo que se nos atraganta a la hora de bloquear y nos castiga sin piedad repitiéndolo una y otra vez. Con esta nueva política ese tipo de tácticas tan poco realistas serán imposibles de emplear para conseguir la victoria.

Todo lo que tiene que ver con el trabajo de rincón por parte de nuestros asistentes ha sido simplificado. Ya no tendremos ni que curarnos a nosotros mismos ni tampoco que repartir puntos de recuperación entre ronda y ronda sobre nuestro púgil para que restablezca sus capacidades. De momento sus responsables no han indicado concretamente cómo se efectuará todo el procedimiento, pero ya tenemos claro que se empleará otra mecánica a las ya vistas en el pasado.

Fight Night Champion se pondrá a la venta el día 1 de marzo del próximo año 2011. Con él tendremos entre nosotros una nueva entrega de las prestigiosas series de boxeo de Electronic Arts, y una oportunidad más de demostrar quién es el mejor sobre el cuadrilátero con nuestros amigos.

Wii: Crash: ¡Guerra al Coco-Maniaco! - Trucos del videojuego

Consigue algunas ventajas mediante los trucos.

Durante el modo Historia pausa el juego, mantén pulsado el botón de cubrirse e introduce cualquiera de las secuencias de botones con el D-pad.

Secuencias:
· Abajo, Abajo, Abajo, Arriba : Crash congelará a cualquier enemigo que toque.
· Izquierda, Izquierda, Izquierda, Abajo : Las partes de Crash se agrandan.
· Arriba, Abajo, Abajo, Arriba : Dejar enemigos detrás "Evo-Wumpa" (fruta de color púrpura)
· Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda : Los enemigos olvidan la Súper patada.
· Arriba, Arriba, Arriba, Izquierda : Los enemigos olvidan el daño de x4.
· Derecha, Derecha, Derecha, Arriba : Los enemigos olvidan la fruta Wumpa.
· Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha: Crash se transforma en una sombra.

22 noviembre 2010

El diseñador de Duke Nukem Forever: “los retrasos no obedecieron a una búsqueda de perfección”

George Broussard fue diseñador del Duke Nukem Forever original, el juego que finalmente acabará saliendo a la luz, tras más de una década en desarrollo, de la mano de Gearbox. En declaraciones a Maximum PC, éste aclara que no hubo una causa de peso por la que el título se postergase tanto.

Al contrario de lo que pueda parecer, no se pretendía crear el juego perfecto, o eso asegura:

"Desearía que hubiese una respuesta clara al porqué de los incontables retrasos, pero no la hay. Nunca llegó a estar los suficientemente depurado, tuvimos muchos inconvenientes en el desarrollo. No estábamos buscando la perfección, como dijo un absurdo artículo de Wired el año pasado".

"Creo que lo que nos condenó fue licenciar engines que luego intentamos modificar radicalmente. Estas cosas pasan y tras muchos retrasos sólo quedaron dos opciones: o continuar o matar el juego. Nunca quise que ocurriese lo segundo. Entre 2007 y 2009 hicimos muchas contrataciones y la mayor parte de lo que habéis visto se creó en ese tiempo".

Penurias aparte, Duke llegará a nuestras consolas como “el contraste al héroe estereotípico, que puede no gustar por su aspecto juvenil pero que al menos no es aburrido, permitiendo a los jugadores escapar de su mundo aunque sólo sea por un momento”.

Duke Nukem Forever llegará a PC, PS3 y Xbox 360 en algún momento de 2011. Sólo entonces “para siempre” tornará en “ahora”.

Blizzard prepara grandes eventos para el estreno de World of Warcraft: Cataclysm

El próximo 7 de diciembre se publicará en todo el mundo la esperadísima nueva expansión de World of Warcraft, Cataclysm, y con motivo de este acontecimiento Activision Blizzard ha optado por realizar diversas actividades previas al lanzamiento, la noche del 6 de diciembre.

En España, el evento de lanzamiento tendrá lugar en Fnac Callao, situado en la C/ Preciados, 28 en Madrid, y comenzará el día 6 de diciembre, a las 20:00h, donde se realizará un concurso de disfraces con el que se recompensará con premios a los usuarios mejor caracterizados. También estarán presentes el diseñador jefe de contenido, Cory Stockton, y el Ilutrador 3D Rob Sevilla.
El presidente y uno de los fundadores de Blizzard, Mike Morhaime, ha declarado al respecto: “Después de dos años de desarrollo, nos sentimos muy emocionados ahora que estamos a tan sólo dos semanas del lanzamiento de lo que supone nuestra mejor expansión de World of Warcraft hasta la fecha”.

Morhaime no ha querido olvidarse tampoco de las mejoras que incluirá Cataclysm, destacando queañadirá una gran cantidad de nuevo contenido al juego y cambiará la faz de Azeroth para siempre, y estamos deseando celebrar este lanzamiento con los jugadores de todo el mundo”, por eso, prosigue, “estamos deseando celebrar este lanzamiento con los jugadores de todo el mundo.”

PS3: Bioshock 2 Rapture Metro - Trucos del videojuego

Desbloquea todos los trofeos.

FICHA DE TROFEOS:
Trofeos totales:
3
• Trofeos de Bronce: 2 (online)
• Trofeos de Oro: 1 (online)
> • [Online] = Trofeos multijugador online: 3

TROFEOS:
Plata:

• Aqua Incognita: [Online] Juega al menos una partida no privada en cada mapa adicional.
• Territorial: [Online] Gana una partida no privada en cada uno de los seis mapas nuevos.

Oro:
• Reencarnación: [Online] Utiliza la opción Renacer para empezar de nuevo.

19 noviembre 2010

Anunciados los primeros DLC para Fable III

Venga, id preparando vuestras carteras, porque desde Lionhead ya se han anunciado los que serán los primeros DLC para Fable III. No hace ni un mes que el título se encuentra disponible en tiendas, y ya tenemos el anuncio de los primeros paquetes de contenido descargable.

Decimos los primeros, pero estamos seguros de que dentro de poco tendremos entre nosotros más packs, dada la tendencia que hay actualmente en la industria. Vamos, que si os habéis quedado con ganas de acción, creo que os vais a hartar.

De los tres paquetes anunciados, Understone Quest se lleva la palma. Estará disponible a partir del próximo 23 de Noviembre y, por si os lo estábais preguntando, incluirá solo tres misiones para el juego. Si, unicamente tres misiones. Eso si, el pack tendrá un coste bastante barato, 400 Microsoft Points.

Gracias a este paquete tendremos la oportunidad de descubrir una misteriosa ciudad construida bajo las calles de Bowerstone por el excéntrico inventor Montague Hummes. Esta urbe estará llena de casas y tiendas en las que comprar, nuevas criaturas contra las que luchar y un gran misterio pendiente de resolver. Como bonificación adicional, podremos explorar el Mercenary Shooting Range y Wheel of Misfortune, que nos permitirán ganar premios in-game.

Ojo, dentro de muy poquitos días también estarán disponibles los otros dos paquetes. El primero de ellos en salir, el pack de peinados, estará disponible a partir del próximo día 23 de Noviembre por 160 Microsoft Points, el cual incluirá peinados con cuernos, estilo afro y cortes asimétricos. Por otra parte, el pack poción canina estará disponible el mismo día que el anterior, a un precio de 80 Microsoft Points.

Creo que si queréis haceros con todo el contenido descargable que saldrá a la venta para Fable III tendremos que ir ahorrando bastante, ya que Lionhead podría sacar DLCs cada poco tiempo. Ya veremos.

Fable III ya se encuentra disponible en tiendas, en exclusiva para Xbox 360.

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