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27 febrero 2010

Bioshock 2: Fuente de inspiración para este “extraño” artista

Al ver a un tipo con una mascara de hockey, se nos vienen a la mente recuerdos de aquellas películas de terror y más si dicho personaje viene con una motosierra hacia nosotros en el bosque, en esta ocasión no hay por que temer, este personaje es todo un artista precisamente con este “peculiar” instrumento, es capaz de hacer figuras de tamaños casi reales utilizando su motosierra con una excelente precisión, cosa que nunca imagine.

Este extraño “leñador” ha utilizado un tronco para hacer una replica del Big Daddy Delta, protagonista de Bioshock 2, el cual le ha quedado impresionante, imponente, vamos… ¿a quien no le gustaría tener este Big Daddy en su sala?, yo estaría encantado.

El vídeo dura poco más de 9 minutos pero créanme, vale la pena verlo enterito y sin perder detalles, no se arrepentirán:

Avances: Metroid: Other M

Después de más de 20 años de historia, Samus se mantiene en plena forma y se presenta ante sus jugadores con un aspecto excelente, una jugabilidad intensa y mucho más cercana de lo que ha estado hasta ahora. Metroid: Other M muestra a una mujer mucho más humana pero sin perder su capacidad de ataque y su afán explorador.

Team Ninja es un estudio experto en dos cosas: hacer atractivos a los personajes femeninos (Dead or Alive) y plantear una jugabilidad llena de acción (Ninja Gaiden). Ahora ha aplicado sus conocimientos en ambas materias a una de las series insignias de Nintendo en un prometedor título arriesgado, con personalidad y un buen número de innovaciones.

Pasar de tercera persona a primera con un giro de muñeca

La primera y más importante novedad es que combina elementos de primera y tercera persona. Normalmente, Samus se moverá en un scroll lateral recorriendo los escenarios, esquivando o luchando, mientras el jugador sujeta el Wiimote con ambas manos en horizontal y mueve al personaje con la cruceta.

Pero si quieres observar algo con más detalle o mirar alrededor giras la muñeca de forma que el mando apunte a la pantalla y la vista cambia a primera persona. Es un recurso que se intuía en Super Paper Mario pero que aquí se convierte en una de las bases del juego. En las peleas pasar a primera persona permite apuntar con detalle a una parte específica del enemigo disparándole con el gatillo, aunque supone perder la movilidad. Un tercer movimiento con el Wiimote consiste en ponerlo vertical y presionar A durante unos instantes para recargar los misiles.

A priori es posible percibir la novedad como algo incómodo, pero en muy pocos minutos te das cuenta de que es fácil distinguir cuándo conviene utilizar una vista u otra para seguir avanzando o para resolver un puzle y no tardas en cambiar de forma instintiva, de forma que en diez segundos puedes avanzar en tercera persona para colocarte en una buena posición, pasar a primera para atacar y, si el enemigo se aproxima, volver a la tercera persona para rectificar la posición o para esquivar los ataques enemigos. Es increíblemente rápido y con una transición fluida y suave.

En las 2D Samus se mueve de forma excelente y vienen a la mente los primeros capítulos de la serie. Resulta curioso como a veces hay que retroceder un paso para seguir avanzando. No es que se trate de un juego de aspecto retro, es algo mucho más sutil, un diseño artístico que recuerda ligeramente a los últimos años 80, unos movimientos estilizados, elegantes y sugerentes. No en vano Yoshio Sakamoto, director de Super Metroid (1994) ha colaborado con Team Ninja en Other M.

En tercera persona Samus puede disparar, esquivar moviendo la cruceta justo antes de que el disparo le acierte, y cargar el ataque. Como morfosfera también puedes cargar el ataque, aunque en la demo sólo fue posible verlo en el tutorial.

Samus se muestra más femenina y humana que nunca

Nintendo confía dar un nuevo impulso a Metroid, logrando que llegue a captar la atención del gran público, dada la sencillez en el control y a utilizar sólo un mando, pero es más probable que, si lo logra, sea gracias a otro factor: la historia.

En el primer Metroid el personaje protagonista nos sorprendía al final al revelar que se trataba de una mujer. Desde entonces hemos ido viendo más o menos su cara, hemos sabido algunos detalles de su vida, pero siempre se ha mostrado esquiva. Y misteriosa.

Ahora nos muestra que es humana y se convierte en más corpórea que nunca. Vemos sus bellos ojos verdes, el lunar que tiene en la barbilla, su corto pelo rubio… Lo más relevante no es que sea una mujer con un físico espectacular -que lo es, muy en la línea de Team Ninja- sino que quiere contarnos su historia, que sepamos por qué dejó el ejército galáctico y se convirtió en una loba solitaria. Por fin deja que la conozcamos.

El juego gana en profundidad narrativa con espectaculares escenas de vídeo que se entremezclan con la acción y ganan en protagonismo. Ella es la absoluta protagonista, ya sea recorriendo los escenarios (una vez más sola frente a todos) o peleando con aliados algo incómodos.

Other M empieza con uno de los momentos más emocionantes de la serie: el final de Super Metroid, cuando un bebé Metroid entrega su vida para proteger a Samus y que ésta pueda acabar con Cerebro Madre. El vídeo que recrea la escena es impactante, reviviendo unos momentos decisivos y emocionantes. La escena y el sacrificio del bebé dejan impresionada a Samus mientras se recupera después de haber vuelto a la base. El vídeo de la intro sienta con firmeza las bases de Other M, con unos retoques en el traje de Samus que actualizan su aspecto al tiempo que recupera el aire de los primeros títulos de la serie.

Poco después la protagonista se pone nuevamente en acción, para encontrarse en una nave en la que algo no va como debiera. Allí se reencuentra con Anthony Higgs, un compañero antes de abandonar la Federación con el que Samus parece tener cierta relación de camaradería. Le acompaña la razón de que ella dejase el ejército galáctico, Adam Malkovich, su antiguo oficial que, con un frase, muestra rencor y desconfianza hacia ella. Son unos instantes de vídeo pero revelan más de Samus de lo que hemos sabido en 20 años.

Tras el tutorial y este vídeo comienza la exploración de la nave, con unos cuantos puzles en los que debes cambiar de tercera a primera persona en alguna ocasión. No son complicados en su mayor parte y sirven para acostumbrarse a la propuesta de jugabilidad del título ya que también cuentan con algunas secciones de acción. Para acabar la demo, un enemigo al que Samus debe enfrentarse en primera persona ayudando a los soldados que le acompañan.

En estos poco más de quince minutos de demo el juego convence y te incita a seguir descubriendo sus bondades. Avanzas a un ritmo rápido pero no frenético y con la sensación de estar redescubriendo algo ya conocido bajo un nuevo prisma que le aporta una luz vivificante. Es posible que Nintendo logre abrir la franquicia al gran público con esta protagonista más cercana y un control accesible (si logra que el jugador no habitual supere la barrera de los tutoriales y haga el esfuerzo de acostumbrarse a la dualidad entre primera y tercera persona), peo lo que parece seguro es que Other M convencerá a los devotos de la serie con una Samus más real que nunca, poderosa y vulnerable a la vez.

Metroid Another M, desarrollado por Team Ninja y Nintendo, saldrá en el tercer trimestre de 2010 para Wii.

God of War III pretende igualar en gráficos a Uncharted 2 y Killzone 2

Stig Asmussen, el director de la tercera entrega de las series God of War para consolas de sobremesa de Sony, ha hablado con la edición norteamericana de la revista oficial de PlayStation sobre el aspecto que presentará la nueva aventura de Kratos, y lo ha hecho para señalar que buscan como referencia igualar en aspecto a dos de los exponentes de esta generación: Uncharted 2 y Killzone 2.

“Creo que estábamos muy asustados con los gráficos de God of War III hasta el E3”, declaró Asmussen. “Cuando mostramos en el pasado marzo el juego ya nos sentíamos mucho mejor con él, pero entonces vimos otra vez juegos que elevaban el techo gráfico como Uncharted 2 o Killzone 2”.

“Creo que necesitamos conseguir algo como eso, ya sabes, que la gente hable del mismo modo de God of War III que de ellos”, comenta Asmussen. “Ya sabemos que es un videojuego diferente, pero estaríamos muy felices si lo lográramos”.

26 febrero 2010

Firewalker es el nuevo contenido gratuito para Mass Effect 2

BioWare ha anunciado que a finales de marzo la red Cerberuss de Mass Effect 2 recibirá Firewalker, un pack gratuito que incluirá cinco misiones y el vehículo Hammerhead.

Éste podrá alcanzar una velocidad de 120 kilómetros por hora, e incluirá misiles guiados de forma automática, y ha sido descrito como una especie de blindado mitad hovercraft-mitad tanque.

'The Scourge Project', otro proyecto español, se muestra en un nuevo vídeo

Que en nuestro país se hacen cosas interesantes a nivel de videojuegos no sólo lo demuestra la colaboración entre Mercury Steam y Konami en ‘Castlevania: Lords of Shadow’, quizás el caso reciente más sonado, sino que tenemos un montón de estudios de desarrollo trabajando en proyectos de diversas envergaduras, algunos de ellos con una pinta y una proyección excelentes. Uno de los títulos más llamativos es, sin duda, The Scourge Project’, de los mallorquines Tragnarion Studios.

‘The Scourge Project’, se podría calificar como una especie de ‘Gears of War’ enfocado al juego cooperativo. No solamente por hacer uso del Unreal Engine 3, algo que ayuda a conferirle una estética muy similar a la del título de Epic, sino por otra serie de detalles: sistema de cámaras, sistema de cobertura y apuntado, enemigos gigantescos, etc.

Alpha Protocol, fecha y tráiler

Alpha Protocol es el RPG que está preparando Obsidian Entertainment con el apoyo de SEGA. A pesar de que a priori estaba previsto para 2009, se retraso para el presente año. Luego mi compañero José Carlos nos comentó que llegaría en verano pero finalmente no vamos a tener que esperar tanto.

La fecha de lanzamiento, confirmada oficialmente, es el 28 de mayo en Europa. Los norteamericanos tendrán que esperar un poquito más, al 1 de junio. Estará entre la acción y el RPG, Obsidian deberá calibrar bien la dosis adecuada para que funcione de verdad.

Además de las fechas, de propina os traemos el último tráiler, titulado A Man Alone. Por cierto, ¿soy el único que ve al protagonista sin personalidad? Con esa cara que no dice nada podría ser el protagonista de cualquiera película mala de sobremesa. Aunque lo que verdaderamente me preocupa es si estará o no a la altura. ¿Vosotros qué pensáis? No me quiero hacer demasiadas ilusiones.

25 febrero 2010

Splinter Cell: Conviction contendrá entre 12 a 16 horas de juego

Gracias al poder del 2.0 en Internet se pudieron conocer detalles oficiales sobre la duracción del próximo título de la producción Splinter Cell: Conviction.

Fue Patrick Redding, uno de los directores responsables de la franquicia, quien utilizó la plataforma social de Facebook para divulgar un importante dato sobre la próxima aventura del agente especial Sam Fisher.

Según adelantó el propio realizador, la historia principal contará con un modo cooperativo que dará un mayor entretenimiento fuera de las campañas oficiales. Splinter Cell: Conviction dará al jugador una experiencia de intensa de nada más y nada menos que de 12 a 16 horas llenas de acción, tiroteos y misterios.

En cuanto al modo Denied Ops, la cosa cambia. Redding quisó añadir que la longevidad del videojuego subirá gracias a este modo anterior. La permanencia y “adicción” variarán en función de la personalidad del gamer.

Además de eso, el director de Conviction quiso aprovechar para reforzar que el aplazamiento del título se justifica por detalles finales que permitan pulir aún más el videojuego. Así, Sam Fisher regresará ahora a partir del mes de abril. Solo esperemos que en esta ocasión pueda ser cierto.

Analisis de Army of Two: The 40th Day

Nombre completo: Army of Two: The 40th Day
Género: TPS (Third Person Shooter)
Desarrolladora: EA Montréal
Distribuidora: EA
Plataformas: PlayStation 3 y Xbox 360
Plataforma analizada: Xbox360
Versión analizada: PAL Esp
Precio: 69′95 €
Edad recomendada: +18
Año de publicación: 2010 Página oficial: Army of Two: The 40th Day

Lo que parecía una sencilla misión en Shanghai se ha convertido en una batalla campal. Muchos edificios se han derrumbado por el repentino ataque, lo que ha hecho que cunda el pánico en la ciudad. Con la ayuda de nuestro compañero deberemos sobrevivir a la matanza que un grupo de mercenarios está realizando, y para lograrlo deberemos hacer lo que mejor se nos da: luchar en equipo. La ciudad se ha vuelto insegura y las calles, más peligrosas que nunca. Es hora de ponerse a trabajar.

Debo aclarar que se trata de un videojuego enfocado a un público adulto, por lo que puede ser que alguna situación o imagen mostrada o descrita a continuación pueda resultar molesta u ofensiva para alguna persona. Siento las molestias que ésto pueda ocasionar. Si sigues leyendo lo haces bajo tu responsabilidad.

El juego, secuela de Army of Two “original” (NOTA: Army of Two es un título al que no jugué más que la demo, así que sintiéndolo mucho, no podré hacer un análisis exhaustivo de las novedades), nos traslada a la ciudad de Shanghai. En ella volveremos a controlar a Salem y Rios (podemos elegir el personaje, pero a nivel jugable no cambia nada, simplemente la apariencia y alguna cinemática es ligeramente distinta) cuyo único objetivo es sobrevivir al ataque que está sufriendo la ciudad. La historia, pese a no ser mala, es algo confusa y hay momentos en los que no sabremos qué está sucediendo o por qué hacemos alguna tarea. Además, según mi opinión, el juego “desaprovecha” un poco a los protagonistas, puesto que apenas se comentan cosas de ellos (aunque a lo mejor esto me pasa por no haber jugado al original). Eso sí, el sistema de “moralidad” me ha parecido bastante interesante (hay algunas armas a las que no se puede acceder si somos buenos o malos), y es que en cada nivel hay un momento en el que debemos decidir si somos “buenos” o “malos”.

A nivel jugable estamos ante un título claramente enfocado al multijugador cooperativo (al que se puede disfrutar tanto on-line como por pantalla dividida, modo que hace algún tiempo se está empezando a recuperar tras unos años de “sequía”), aunque puede ser disfrutado solo con una IA aliada bastante competente a la que podemos dar unas sencillas órdenes (avanzar, mantener posición o reagruparse, todo de forma “discreta” o agresiva). En muchos puntos deberemos cooperar para eliminar enemigos (los que tienen escudo sólo se pueden eliminar desde el lateral o por detrás, porque por delante apenas dejan partes del cuerpo al descubierto y, generalmente, lo hacen sólo cuando disparan (aunque se les puede matar, cuesta bastante más), entre otros) o para superar obstáculos (hay puertas que sólo se pueden abrir con ayuda del compañero, partes en las que necesitamos que nuestro aliado nos ayude a subir…), además de que al quedar malheridos (seguiremos pudiendo disparar y arrastrarnos para acercarnos un poco o ir a una cobertura) nos deberá curar lo antes posible para evitar nuestra muerte (o nosotros a la consola / amigo).

Otro aspecto muy interesante en el juego es el medidor de agresividad que encontramos en pantalla, que nos permite saber quién es más agresivo en ése momento: si uno de los dos es más agresivo, los enemigos se centrarán en él e intentarán eliminarlo, haciendo que el otro pase casi desapercibido y permitiendo otras estrategias como usar flancos o acercarse para eliminarlos sigilosamente (cuerpo a cuerpo) El esquema de controles es bastante sencillo y se asimilar al “normal” en el género, así como la dificultad está bastante bien ajustada (disponemos de varios niveles de dificultad). Eso sí, el título es bastante corto (en unas 6 / 7 horas se termina perfectamente), pero al haber distintas posibilidades de actuación en el juego y ser tremendamente divertido, es muy probable que lo rejuguemos.

Otro punto que me ha gustado mucho es la gran cantidad de armas que hay (divididas en tres clases: primarias, secundarias y especiales), todas ellas personalizables (podemos cambiarles la empuñadura, el cañón, acoplarles una bayoneta, cambiarles el color, modificar el cargador…). Para terminar con éste apartado, me gustaría añadir que he encontrado muy interesante que al terminar se desbloqueen algunos extras, así como en las siguientes partidas seguimos usando al “mismo” personaje de las anteriores (en el sentido que sus armas se conservan).

El aspecto gráfico es un tanto irregular: la primera impresión que nos da es que los gráficos son buenos o muy buenos, con gran detalle en los personajes (sobretodo en los protagonistas, aunque los enemigos no están nada mal) y unas animaciones muy sólidas y acertadas. Pero cuando vamos avanzando en el juego nos percatamos que los escenarios, pese a estar todos ellos muy bien recreados y ser muy variados, bastante grandes y detallados, no tienen ningún elemento destructible (lo que se rompe es mínimo y cuando es algo “grande”, es porque hay un script que lo obliga, no es consecuencia de nuestras acciones), así como los enemigos tienen pocos diseños y algunos efectos se ven un tanto cutres comparados con el resto del juego (principalmente las explosiones). A nivel sonoro el título se muestra bastante bueno, con variedad de efectos y un buen doblaje al español. La BSO acompaña el juego y es bastante acertada, aunque no demasiado épica.

'Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas' contará con modo cooperativo en Wii

La versión para Wii del ‘Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas’, según ha confirmado de forma oficial Ubisoft, será la primera entrega de la saga en ofrecer un modo cooperativo para dos jugadores. En algún que otro ‘Prince of Persia’ hemos contado con compañeros de viaje, pero siempre controlados por una IA. Ya va siendo hora de arreglar las cosas.

No sabemos quién será el personaje controlado por el segundo jugador, pero sí tenemos información sobre su papel. Básicamente nos servirá de apoyo a la hora de sortear trampas, librarnos de los enemigos, descubrir secretos bien escondidos y utilizar poderes. Más o menos lo que se espera de un modo cooperativo.

De momento, como decía al principio, sólo se ha confirmado este modo para la versión que aparecerá en Wii. Es más, esta misma versión incluirá en su disco una versión jugable del ‘Prince of Persia’ aparecido en el año 1992 para SNES. Mientras intentamos averiguar si el resto de plataformas contarán también con estas novedades, os recuerdo que el juego saldrá en Europa el próximo 20 de mayo.

24 febrero 2010

'Red Steel 2' funcionaría fantasticamente con el Sony Motion Controller... con 'Project Natal' no

Esto va a gustos, es como ser del Barça o del Madrid o querer más a papá que a mamá, cada cual hace su elección y bien hecha que está. Entre ‘Project Natal’ y Wand / Sony Motion Controller / Arc o como sea que lo acabe llamando Sony se ha establecido una sana rivalidad y pese a que las dos tecnologías no se han mostrado aún, algunos desarrolladores ya se han posicionado.

O al menos lo ha hecho el director creativo de ‘Red Steel 2’, Jason Vandenberghe, que considera que en su juego encajaría mucho mejor el plan de Sony que la tecnología de Microsoft. Dicho de otro modo, ‘Red Steel 2’ funcionaría fantásticamente en el Sony Motion Controller, en ‘Project Natal’ no. Así de claro.

MTV está haciendo un juego para Natal

Poco a poco, cada vez son más las compañías que anuncian que están trabajando en Project Natal, aunque de momento no tengamos ningún detalle al concreto al respecto (ni ips que están siendo desarrolladas o como se usará el dispositivo de la consola de Microsoft). La única en unirse a la lista es MTV Games, aunque de momento la información viene por un representante de Microsoft.

"A día de hoy no sabemos del todo que juegos estarán disponibles. Ea, Ubisoft, MTV Games y otras grandes compañías de software han tenido la tecnología desde Junio, así que será realmente interesante ver que sale de ahí".

Aunque MTV Games tiene unos cuantos títulos bajo su sello (como Jackass: The Game) sin duda su serie más famosa es Rock Band, por lo que no hay que descartar que estén preparando un nuevo título de la saga para Project Natal.

De momento, y como viene siendo habitual estos días en los que recibimos numerosas noticias de juegos en desarrollo pero sin detalles que las acompañen, sólo queda esperar.

Alan Wake: "Nuestros DLC serán como los especiales de una serie de TV"

Durante el evento celebrado ayer en Madrid, con motivo de la presentación de Alan Wake, nuestra publicación tuvo la oportunidad de encontrarse una vez más con Oskari Häkkinen (jefe de desarrollo del videojuego finlandés).

Durante la entrevista, Oskari nos declaró que, como ya es sabido, les gustaría crear Alan Wake 2 (la segunda temporada de Alan Wake, como prefieren llamarla) si esta primera entrega resultar ser un éxito. No obstante, lo realmente importante de nuestro encuentro es que se nos desveló la orientación que van a tomar los contenidos descargables para el inminente primer Alan Wake.

"Tenemos planes para lanzar contenidos descargables, pero quiero ser muy claro en este aspecto. Este videojuego es un producto completo en sí mismo, con una historia y desenlace satisfactorios para los usuarios. Por lo tanto, lo que pensamos es crear episodios adicionales, que se sitúen en la periferia de la trama, entre el primer y el segundo videojuego de Alan Wake, entre la primera y la segunda temporada de nuestra creación. Si queréis los podéis llamar capítulos especiales, como los que se ven en las series de TV", aclaró Oskari Häkkinen a 3DJuegos.

Alan Wake aparecerá el próximo 21 de mayo en España a un precio confirmado de 64,99 euros en su versión standard. Microsoft también prepara una edición coleccionista por diez euros más, dotada de un libro de 174 páginas, la banda sonora original y contenidos descargables exclusivos (incluido un avatar).

22 febrero 2010

Avances del videojuego Metro 2033

Plataforma: Xbox 360
Lanzamiento: 19/3/2010
Género: Acción

No es ni la primera que la literatura y el videojuego se unen para trasladar un titulo del papel al soporte digital. El caso que nos ocupa, Metro 2033, se une a los Stephen King, John Saul o H.P.Lovecraft, que también tuvieron ocasión de ver sus creaciones transformadas en videojuego.

En este caso, Dimitri Glukhovsky ha visto como su novela Metro 2033 pasaba al otro lado de la pantalla y sus personajes cobraban vida de una forma diferente a la del cine. Este periodista de solo treinta años publicó la novela a partir de su página web y tuvo una gran acogida entre sus lectores. La historia promete, y como en todos los videojuegos que provienen de una novela tienen mucho ganado si el argumento es sólido.

En este caso encontramos un juego en primera persona de corte futurista y post-apocalíptico donde, después de la destrucción de gran parte del mundo, algunos ciudadanos de Moscú han optado por las estaciones y redes de metro como un lugar seguro para vivir. La historia gira alrededor de Artjom, un joven criado dentro de una estación que decide abandonarla para luchar contra una amenaza desconocida que hace peligrar la nueva civilización.

Con más de un millón de ventas, el libro se ha convertido en un auténtico best-seller para los amantes de la ciencia ficción que seguramente cuajará bien en el entorno de un videojuego. Esta combinación de elementos funcionó muy bien en otros juegos del mismo estilo combinando terror, rol y acción en primera persona.

Metro 2033 tendrá el valor añadido de variar nuestra tipología de juego desde el primer momento. Podremos optar por un perfil bajo donde el sigilo sea nuestro mejor aliado o por el contrario crear el caos absoluto allá donde vayamos. Veremos que el mapa se representa a partir de las estaciones de metro y la entrada a cada una de ellas será como hacerlo en un país diferente con sus propias normas y ciudadanos. El cambio de “mundos” que incluirá cambios de ideología, historia y religión permitirá gozar de una trama muy flexible con muchas misiones optativas secundarias y un final variable según los movimientos que escojamos a lo largo de toda la aventura.

La influencia de las relaciones internacionales es latente durante todo el juego ya que el autor, especialista en este ramo de la ciencia política, afirma no estar tan lejos de la realidad, paragonando los sucesos del juego con las “posibles” guerras nucleares a nivel mundial nombrando los casos de Irán o Korea del Norte.

Objetivo principal: sobrevivir.

La situación fuera de la red de metro moscovita no es la más idónea para evitar la muerte. Después de una guerra nuclear, gases y demás armamento químico impiden cualquier tipo de vida humana. Los monstruos han tomado la superficie y la falta de suministros en el subsuelo se convierte en un problema cuando se tiene que salir del búnquer…Artyom será uno de los llamados a realizar esta tarea. Para ello, el traslado entre estaciones y la interacción entre el protagonista y los ciudadanos será importante para cambiar nuestras armas o conseguir nuevas máscaras de oxígeno.

Cabe destacar que la supervivencia es una clave en el juego y también lo es para el estudio que desarrolla este proyecto. Tanto el director del proyecto como los diseñadores querían desarrollar un juego diferente que se desmarcara de los ya existentes. La colaboración recibida por el estudio de manos de GSC, responsable de S.T.A.L.K.E.R., hizo un poco más dificultosa esta acción ya que los vicios adquiridos durante la creación de este se hacían evidentes en el nuevo título. La intervención del autor durante el periodo de diseño hace vislumbrar la intención de crear un juego que siente cátedra y no solo una operación de marketing y publicidad para reforzar un libro que ha vendido más de un millón de ejemplares en un nuevo mercado.

Sensaciones

El desarrollo de una buena historia requiere también una ambientación a la altura. El metro de Moscú es una localización que se vende sola. Los largos túneles a muchos metros de profundidad y la oscuridad que se observa en algunos puntos hacen que la imaginación no tenga que jugar mucho.

La simple reproducción calcada de algunos túneles permite crear un buen ambiente para una historia que debe tener sus buenas dosis de suspense y miedo. Los diferentes sonidos tendrán, en esta aventura, una gran importancia en la creación de estas sensaciones de las que hablábamos.

En este sentido, el pánico al encontrarnos con hordas de monstruos contrastará también con la tranquilidad con la que tenemos que obrar en algunas situaciones. El hecho de encararnos con algunos humanos que quieren conservar el estatus bajo tierra hará que no podamos actuar siempre de la misma manera. Tendremos que pasar de los tiroteos despiadados al sigilo imposible en diferentes compases si queremos sobrevivir a manos de los que no quieren otra realidad mejor.

La congoja que viviremos en las galerías del metro se trasladará a la superficie una vez consigamos superar todos los escollos que nos impiden ver la luz del día. El control de los niveles de oxígeno y munición se convertirá en nuestro peor enemigo además de tener que lidiar con criaturas que irán apareciendo paulatinamente. El tinte rojizo de la pantalla se intensifica según el protagonista esté más o menos aturdido por la falta de aire, lo que dará otro giro a la percepción del dolor. Un hecho más que muestra la voluntad de los creadores de crear una atmosfera donde el sufrimiento del protagonista se traslade a la pantalla.

Nuevo motor gráfico

Mientras la novela de 2033 requería solo de una buena historia para gustar, el videojuego debe mirar muchas más variables. Además de las sensaciones o el propio argumento, de los que ya hemos hablado, los gráficos tendrán una gran importancia a lo largo de todo el juego.

Los sórdidos túneles y la espectacular superficie arrasada de Moscú han requerido un nuevo motor gráfico creado por 4AGames en combinación con la tecnología Nvidia que permite una buena destrucción del entorno además de un rendimiento gráfico bastante espectacular. Este sistema permite que los modelados físicos, las animaciones y la física luzcan verdaderamente bien y creen una buena atmosfera por la que intentaremos avanzar con nuestro personaje. Realmente se consiguen unos buenos efectos de luz, sobre todo, en la parte donde viajamos por los túneles de metro. La luz verdosa de algunos túneles contrasta a la perfección con los halos de las linternas, que permiten ver un poco más allá sin llegar a adivinar a las criaturas hasta que las tenemos encima.

El juego estará disponible para PC y las dos consolas de última generación, Xbox 360 y Play Station 3. Presumiblemente será el ordenador el que se lleve el gato al agua con este título ya que el desarrollo directo con tecnología destinada a esta plataforma así lo hace presuponer. De todas formas, los jugadores tendrán que esperar a los primeros meses de 2010 para gozar de este título que apunta maneras dentro de un sub mercado tan importante como el de los shooters, donde coexisten cientos de juegos que de no tener un buen ítem diferencial se quedan rápidamente en el montón de los olvidados.

El hecho de respaldarse en una novela con buen argumento que ha tenido un gran éxito da al juego un plus de posibilidades que tendrá que reforzar el estudio con un trabajo cuidadoso en gráficos y sensaciones.

Command & Conquer 4 no soportará LAN ni servidores dedicados

Las series Command & Conquer no fueron las primeras en dar soporte LAN, sin embargo sí fue una de las más populares en hacerlo en los albores de la estrategia en tiempo real. Sin embargo parece que la saga de Electronic Arts no seguirá ofreciendo este tipo de servicios, y es que su cuarta entrega no traerá consigo soporte LAN ni servidores dedicados.

Uno de los principales responsables de Electronic Arts lo ha confirmado a través del portal Destructoid, quien ha revelado también que el juego requerirá de estar conectado todo el tiempo a Internet.

¿Los motivos de unas y otras medidas? El sistema de progresión que se trasladará de forma automática a los servidores de Electronic Arts que llevarán cuenta de nuestras estadísticas y avances.

God of War III incluye nueve idiomas en el disco

Tim Moss, director de tecnología de Sony Santa Monica, ha confirmado que la versión europea de God of War III incluirá diez idiomas más en el disco -nueve más que la versión americana-. Esto ha requerido que el espacio total del Blu Ray se acerque a los 40 Gigas de memoria.

God of War III se lanzará el 16 de marzo en Estados Unidos, y se espera que poco después en Europa. Además de la versión normal y una limitada -que incluye descargas digitales, como una zona de combate y diferentes aspectos para Kratos-, contará con la versión God of War III: Edición Exclusiva de la Trilogía, que incluye God of War Collection, la remasterización de los dos primeros juegos en alta definición, además de numerosos extras, como bandas sonoras, libros de arte y documentales.

19 febrero 2010

"GeoHot" difunde en Internet el soft para hackear la PlayStation 3

George Hotz, un programador conocido por crackear el iPhone para que funcione con cualquier operadora, indicó en su blog que ha podido hackear a la videoconsola de Sony y que compartirá con el mundo su hallazgo.

Hotz había anunciado el viernes que había podido vulnerar la PS3 luego de cinco semanas de trabajo y utilizando para ello un aplicativo de hardware y no simple software. De esta manera, la consola podrá utilizar otros programas además de aquel que venga firmado digitalmente por Sony.

Con la difusión en Internet del descubrimiento, muchos desarrolladores podrían comenzar a examinar la PlayStation 3 para hallar maneras de ingresar en las entrañas del sistema, aunque las mayores ventajas consistirán en que los programadores podrán crear sus propias aplicaciones y los usuarios comunes correr juegos “pirateados”.

“Afortunadamente, esto impulsará el horizonte de la PS3, y se podrá organizar y planear cómo utilizar esto para opciones prácticas, tal como sucedió cuando se lanzaron los jailbreaks para el iPhone”, indicó Hotz en su blog, quien añadió: “Tengo una vida a la cual volver y no puedo seguir trabajando en esto día y noche”.

Al igual que lo que sucedió con el iPhone, se espera que Sony introduzca actualizaciones del firmware con miras a tapar el agujero de seguridad con el que Hotz atacó el sistema.

'Monster Hunter Tri' ya tiene fecha de salida para Europa. Y de regalo un nuevo tráiler



‘Monster Hunter Tri’ es casi con toda seguridad uno de los títulos con un apartado gráfico que está por encima de la media de lo que solemos ver. No entraré de nuevo en ningún tipo de debate obsoleto, pero si recalco este hecho no es más que para elogiar lo que Capcom ha conseguido a nivel técnico. No hay más que ver este nuevo tráiler cinemático para comprobar la espectacularidad tanto de los monstruos como de los escenarios. Éstos por su gran extensión más que por su gran belleza o nivel de detalle, pero vale.

Os recuerdo que ‘Monster Hunter Tri’ será compatible con el Wii Speak, algo que no sé si será todo un éxito o pasará más bien desapercibido (a juzgar por vuestra reacción cuando dimos a conocer este dato me inclino por la segunda opción), y confirmamos que el juego ya tiene una fecha de salida oficial para el territorio europeo: el próximo 30 de abril, unos cuantos días más tarde de su salida en Estados Unidos (6 de abril).

Parece ser que Capcom tiene la decisión de llenar nuestras consolas de bichos gigantescos tomada. Entre el ‘Lost Planet 2’ de Xbox 360, PS3 y PC, el ‘Monster Hunter Frontier’ para Xbox 360 y este ‘Monster Hunter Tri’ para Wii vamos servidos de bicharracos por un tiempo.

El bárbaro se muestra en Diablo III

Blizzard ha mostrado las primeras imágenes de la clase bárbaro de Diablo III, su esperado juego de acción y rol para PC. Las imágenes incluyen capturas de pantalla e ilustraciones de este título que llegará a lo largo de 2011.

Según dice la web oficial del juego, aunque una vez se les tomó por simples invasores sedientos de sangre, ahora la noble y longeva historia de este pueblo es bien conocida. Y ahí reside la gran tragedia. Aquellos que aún recordamos la nobleza de los bárbaros, recordamos también lo que ellos llamaron en su día su "vigilia". Este concepto subyace en el corazón de su cultura: consideraban que su deber inapelable era la protección del Monte Arreat y del misterioso objeto que este albergaba. Los bárbaros creían que, si no cumplían su deber para con el gran monte o que si no se les daba un funeral correcto en sus laderas, se les denegaría una verdadera muerte de guerrero y sus espíritus vagarían por el mundo sin honor durante toda la eternidad.

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16 febrero 2010

Toy Story 3: El Videojuego, el juego de la película de Pixar fija su lanzamiento

Disney Interactive Studios ha anunciado el desarrollo de Toy Story 3: El Videojuego, título que llegará en el mes de julio para revivir las aventuras vistas en la película de Pixar.

Desarrollado por Avalanche Software –Just Cause 2- para las plataformas Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PC, Nintendo DS y PSP, Toy Story 3 contará tanto con un modo Historia que seguirá los acontecimientos de la película, como con un modo de juego llamado “Toy Box” – una caja de juguetes virtual con la que podremos crear un mundo abierto con un estilo de juego sandbox-, que nos permitirá crear nuestra propia historia de juguetes.

“Toy Story 3: El Videojuego se basa en un principio que todo niño comprende: la imaginación es lo que da vida a los juguetes” comenta John Blackburn, Vicepresidente y Director General de Avalanche Software. “Cuando eras pequeño, utilizabas todos los juguetes de la caja para crear tus propias historias. Este comportamiento creativo es el que queremos recrear con el modo Toy Box. Tendremos vaqueros, exploradores del espacio, dinosaurios y alienígenas verdes que podremos mezclar para crear nuestras aventuras particulares.”

Toy Story 3: El Videojuego se pondrá a la venta el próximo mes de julio con versiones para las plataformas Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PC, Nintendo DS y PSP.

THQ prepara una demo de 'Darksiders' de 90 minutos de duración

‘Darksiders’ es un juegazo con todas las letras, una nueva demostración de que no siempre es necesario innovar para triunfar, y que saber reciclar fórmulas antiguas con talento puede dar muy buenos resultados. Una segunda entrega del debut de Vigil Games ya está en camino, con llegada prevista para el año fiscal 2012, pero THQ no va a desaprovechar la oportunidad de promocionar este título al máximo ahora que aún está caliente.

El problema que presenta este juego para quien decida alquilarlo y echar una partida rápida de reconocimiento es que sus primeros minutos son muy flojos, y no representan en absoluto el enorme potencial que despliega cuando la aventura se abre para convertirse en la mejor reinterpretación que hemos visto de la saga ‘Zelda’. ¿Cómo solucionar este inconveniente de entrada? Pues muy fácil: preparando una mastodóntica demo de 90 minutos de duración.

La demostración nos permitirá completar la primera mazmorra, conocida como la Catedral del Crepúsculo, y llegará a Xbox Live y PlayStation Network el 25 de febrero. No se ha anunciado cuánto pesará semejante archivo, pero está claro que muy ligero no será; no obstante aseguro a quienes no lo han probado que el tiempo invertido en su descarga merecerá por completo la pena. Así es como se promociona un juego, sí señor.

Videojuego: Ubisoft muestra la versión Wii del nuevo Prince of Persia

Ubisoft ha distribuido los primeros detalles de Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas para Wii, la versión para la consola de Nintendo del retorno del Príncipe, que tendrá lugar este mes de mayo, con motivo del estreno de la película.

La versión de Wii ha sido realizada desde cero para la consola, aprovechando no solo sus posibilidades de control sino también su potencial gráfico. Tal y como dice la nota de prensa, Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas utiliza tecnologías avanzadas para ofrecer una impresionante experiencia gráfica de forma fluida y clara. A través de 15 horas de guión inédito, caminos alternativos, áreas secretas y contenido desbloqueable, Las Arenas Olvidadas™ ofrece al usuario una aventura extraordinaria que recompensa la exploración y alienta su capacidad re-jugable.

El juego contará con un guión propio para la versión de Wii, con 15 horas de historia. Llegará junto a las otras en el mes de mayo.

15 febrero 2010

Nintendo desvela a los primeros Pokémon de quinta generación

Nintendo ha desvelado finalmente a los dos primeros Pokémon de la quinta generación de estas criaturas, que serán protagonistas de la próxima película basada en estos videojuegos y, claro, se espera que tengan un importante papel en la próxima entrega de la saga principal, que se espera que llegue a Japón a finales de año, previsiblemente para Nintendo DS.

Se trata de los pokémon Zorua y Zoroark, siendo éste la evolución del primero. Zorua es un pokémon de tipo oscuro con un peso medio de 12,5 kilos y un altura aproximada de 70 centímetros. Evoluciona a Zoroark, que también es de tipo oscuro, de peso similar pero mayor altura, hasta los 161 centímetros, al ser bípedo.

Será Zoroark el principal protagonista de la citada próxima película de Pokémon, cuyo título internacional -todavía provisional, eso sí- será Pokémon: Ruler of Illusion Zoroark.

Videojuego: Crysis 2 "Hemos realizado un cambio de escenario que nadie esperaba"

Cevat Yerli, presidente de CryTek, ha hablado con la revista británica EDGE sobre Crysis 2, y lo ha hecho para dar algunas pistas sobre la ambientación de este esperado shooter en la Gran Manzana.

“Con la secuela hemos realizado un cambio de escenario que nadie esperaba, y en el que veremos Nueva York como no se ha visto en ningún otro videojuego o película”, declaró Yerli.

El ejecutivo, por otra parte, sostiene la influencia estética de películas recientes como El Día de Mañana o Soy Leyenda, y revela que el título tendrá “cinco grandes elementos que recordaremos de por vida”, aunque no deseó especificar cuáles serían.

Análisis del videojuego BioShock 2 para Xbox 360

Plataforma: Xbox 360
Editor: Take Two
Desarrollador: 2K Marin
Lanzamiento: 9/2/2010
Género: Acción

BioShock fue una propuesta de lo más singular, e impactante, nacida en los primeros compases de la generación, y aunque le costó un poco llegar hasta PlayStation 3, esta segunda parte se ha estrenado ya directamente en las tres plataformas que albergaron su predecesor. Suele decirse que el momento para lanzar nuevas sagas es a principio de generación, pues aunque el mercado es limitado el consumidor es mucho más receptivo a algo nuevo, por la falta de los nombres consagrados en catálogos que todavía están construyéndose. No cabe duda: Irrational Games aprovechó la circunstancia, y lo remató con un trabajo soberbio en jugabilidad, ambientación e historia (aunque ésta, la verdad, tenía altibajos en su narración).

Ahora otro estudio, 2K Marin, coge las riendas y nos presenta este BioShock 2, y aunque el trabajo responde a la calidad esperable en una producción de esta envergadura, lo cierto es que se echa en falta algo más de chispa en la ejecución del título. Hace muchas cosas muy bien, y los que quedaron encantados con su primera parte apreciarán el multijugador (una importante ausencia en la anterior entrega), y la nueva historia ambientada en el oscuro mundo de Rapture que se nos plantea, con una narrativa mucho más trabajada, pero más allá de eso, el juego poco tiene por ofrecernos que sea nuevo o interesante. La sensación de estar ante una expansión, y poco más, es palpable en todo momento.

Y no es que eso sea necesariamente malo: hay montones de juegos que suman entregas sin apenas ofrecer una renovación sustancial, y no hablamos sólo de los monótonos y absurdos juegos deportivos con sus vacuas entregas anuales, sino de otros supuestos grandes títulos. Las sagas que se reintentan, que arriesgan, y que van más allá de sus propios límites son pocas, y precisamente por eso pueden tropezar de vez en cuando, pero al menos lo intentan. Aquí parece haber pesado en exceso la necesidad de establecer esto como una saga con proyección para futuras entregas, construyendo un nombre sin volver a tomar los riesgos que ahora nos parecen obvios, pero que se asumieron con el primer título.

En BioShock 2 controlamos, desde un primer momento, a un Big Daddy, aunque no uno cualquiera. Para empezar, se trata de uno que se pegó un tiro en la cabeza diez años antes, sólo porque eso fue lo que se le ordenó, pese a estar especialmente unido a la niña, la Little Sister, que cuidaba. Ahora sus ojos se abren, y una voz le llama… El comienzo de la trama de BioShock 2, y esconde muchas sorpresas, como todo lo que se nos desvelará sobre la relación entre estos mostrencos con escafandra y las temibles pero frágiles Little Sister (con una interesante sorpresa jugable vinculada a esto). Y, por supuesto, habrá que volver a tomar decisiones de cierto contenido moral, y lo que hagamos, al final, nos pasará factura a la hora de ver un final u otro.

Lo de ser un Big Daddy nos enlaza con la recta final de su predecesor, en el que posiblemente era su giro argumental (y jugable) más interesante, por encima incluso de las motivaciones y pasado real del personaje que controlábamos. Y, por supuesto, hay una serie de sorpresas jugables de clara inspiración en ese momento de la primera parte en esta continuación, aunque es algo que el jugador deberá descubrir por sí mismo. Sin embargo, la sensación principal, lo que va a encontrarse el jugador durante la mayor parte del desarrollo, está en el interior de la escafandra del Big Daddy.

La relación de nuestro personaje con los otros, y las implicaciones de éstas, son una parte importantísima en el desarrollo del juego, y lo cierto es que la historia nos ha gustado más que en su primera parte. Quizás le falta un personaje con la fuerza de Andrew Ryan, pero ahí está Sofia Lamb, y otros más, para componer un buen conjunto de personas con oscuras intenciones y actitudes raritas. Ayuda el hecho de que el universo ya está creado, y se pueden centrar más en los personajes, y eso se nota; por ejemplo, Lamb es la matriarca de una suerte de secta opuesta al individualismo de Ryan, abogando por el sentido comunal más extremo. Además, hay sorpresas mucho más interesantes a lo largo de la aventura para un jugador, y eso ayuda a suplir la falta de novedades en el resto de aspectos.

Mientras somos un Big Daddy disfrutamos de las armas propias de estos tipos, destacando el icónico taladro, aunque no tardamos mucho en conseguir un lanzador de clavos, para aumentar nuestro rango de ataque al poder disparar a distancia, y otro armamento de mucha más potencia, que sin duda alguna proporciona una experiencia mucho más gratificante. Esas armas se usan en combinación con los plásmidos, los poderes adicionales que se logran por modificación genética tras inyectarse las agujas con el líquido necesario.

La historia se nos cuenta gracias a las grabaciones que encontramos, y que, por supuesto, están en perfecto castellano; de hecho, el juego ha sido localizado a nuestro idioma en todo, salvo en las pintadas de las paredes, que es lo único que le falta para tener una localización perfecta. Esto no pasaría de ser algo anecdótico si no fuera porque algunas de esas pintadas hacen guiños a hechos de la primera parte (ambientada diez años antes), y el jugador con nulo conocimiento de inglés se las va a perder. Pero la cuestión es que como no hay tantas cosas por explicar, pues ya sabemos que los habitantes que quedan en Rapture están completamente enloquecidos por la modificación genética, que por eso son extremadamente violentos, en casos deformes, y en ocasiones con poderes que no entran en el rango de la normalidad, la acción coge impulso desde el principio y se sitúa a buen ritmo jugable en poco tiempo.

Como sucedía en la primera parte, podemos jugar sin pensar mucho, o dedicarnos a buscar las grabaciones y descubrir qué ha pasado en Rapture durante estos diez años, e incluso antes, y saber quién esa extraña mujer que nos ordenaba matarnos al principio de la historia, y por qué tiene tanto interés en las Little Sister. De hecho, la presencia de estas niñas es clave: no sólo la Little Sister con la que nuestro personaje está especialmente vinculado, sino ellas en general. Si en la primera parte lo que hacíamos con ellas tras derrotar a un Big Daddy era clave para ver un final u otro, aquí su papel no es menor, y, de hecho, la relación se fortalece. Nuestro personaje tiene en la protección de estas niñas su única razón de ser, así que ¿realmente estarás dispuesto a matarlas para conseguir su Adam, y, por tanto aumentar tu poder? Ésa será tu elección, y lo que hagas, influirá más adelante.

Pero es que hay otra posibilidad: que esa Little Sister se una a ti. Y ahí entran en juego otras cuestiones, como la necesidad de defendería de los insidiosos ataques enemigos. La Little Sister tiene como objetivo extraer del cráneo de los caídos su material genético, cosecharlo, pero cuando lo hace es especialmente susceptible de ser atacada. Para defenderla habrá que usar todas nuestras herramientas y armas, lo que implica el combate directo, pero también aprovechar al máximo las operaciones de pirateo de sistemas de defensa (o máquinas de todo tipo), que se han potenciado en esta entrega.

Ahora podemos piratear lanzando un dardo, con un tipo de arma especial, y eso nos da paso a un minijuego muy sencillo en el que tenemos que parar una flecha en el rango de color correcto, el verde, para conseguir el control sobre la máquina que intentemos piratear, sea un robot de defensa autónomo, o una simple máquina de refrescos. Si al parar la flecha lo hacemos sobre una sección azul se nos otorgará, además, un beneficio adicional. Controlar las máquinas puede llegar a ser parte crucial, tanto para las torretas de defensa pasiva, como para otros tipos de recursos, pasando por los citados robots o las cámaras de seguridad.

Como Big Daddy, aunque no estemos en la mejor de las situaciones en cuanto a potencia bruta, lo cierto es que pocos enemigos hay que nos puedan "imponer" con su presencia… pero ahí está la Big Sister, una Big Daddy increíblemente ágil, rápida, y potente, que veremos casi desde el principio, siguiendo unos oscuros objetivos. Cuando toque batirse en duelo, la cosa no será sencilla nunca. Por eso está bien que luego contemos con buena compañía, pero eso es algo que hay que descubrir por uno mismo, y que no sólo es importante a nivel jugable, sino también como parte de la historia.

En líneas generales, se han introducido importantes mejoras en la jugabilidad, sobre todo en el control, por lo que ahora usamos los plásmidos y las armas con naturalidad, sin tener que jugar con una alternancia que no tenía mucho sentido, y eso es sólo lo más destacado. Cuando uno lleva un rato jugando, se da cuenta de que se han perfilado muchas pequeñas cosas, y el sistema de pirateo de sistemas, del que os hemos hablado antes (mucho más liviano) es un buen ejemplo. Igualmente, el sistema de armas permite potenciar tanto las armas tradicionales como los plásmidos: dos actualizaciones para darles más potencia y efectividad, y una tercera que añade una función especial, que puede llegar a ser también útil. Los cambios más drásticos están vinculados a los plásmidos, lo que aumenta sus efectos exponencialmente, y hace que la combinación de armas, plásmidos y tónicos (que mejoran aspectos pasivos, dándonos beneficios adicionales) sea mucho más relevante.

En el caso de los enemigos no se ha puesto tanto énfasis, pues muchos diseños están extraídos directamente de la primera parte, y no se ha conseguido aportar una variedad reseñable, algo que también sucede con los entornos y la ambientación del juego. Los esfuerzos se han centrado en el concepto de las Big Sisters, que puede saber a poco, por muy interesante que sea la idea. Las luchas contra estas rivales son exigentes, y toca saber retroceder a tiempo, buscando un equilibrio entre los ataques, las ofensivas que vamos a lanzar, y cuando ellas se ponen al ataque y a nosotros nos toca defendernos. Sin embargo, lo cierto es que la dificultad puede resultar un tanto escasa para los veteranos en su modo por defecto, pero por suerte tenemos la opción de escoger un nivel de dificultad adicional, que le da más enjundia a toda la acción.

Visualmente, BioShock 2 añade mejoras, pero son marginales. El trabajo técnico y el artístico resulta limitado, sobre todo porque se nota en exceso que bebe de su primera parte, y aunque esto no es malo (sobre todo porque el original ya estaba a gran altura), lo que sorprendía hace unos años, no lo hace tanto hoy en día. Rapture sigue siendo un lugar inhóspito, y los paseos por el exterior, fuera de la protección de las cúpulas de la ciudad submarina, son una buena experiencia estética. Continuista, no logra aportar nada relevante en este terreno, ni en el plano estético ni en el técnico.

El sonido sigue esa misma línea: las voces en castellano son buenas, y la ambientación del audio muy lograda, sobre todo cuando aprovechamos un buen equipo de sonido, pero la música se nota también continuista en extremo. Se adapta muy bien a las situaciones más tensas, como los enfrentamientos más duros, o los más misteriosos y angustiosos, pero podría haberse apostado por buscar algo diferente que le distinguiera de su primera parte, ya que se iba a reciclar buena parte del trabajo de entornos, diseños de enemigos, y demás.

Desde luego, una cosa a tener en cuenta, y que habla bien del trabajo hecho por los programadores, es que cuando apostamos por el multijugador no se nota ningún tipo de paso atrás en su aspecto técnico. El modo multijugador no nos propone nada realmente novedoso, pero viene decidido a cumplir con un viejo anhelo de los seguidores de la serie, pues nos lleva atrás en el tiempo para jugar en plena guerra civil de Rapture, el conflicto que la sumió definitivamente en ruinas. Como es cada vez más habitual se ha optado por introducir rangos para conseguir más poderes (plásmidos y tónicos) y armas para nuestro personaje, que ya no será un Big Daddy, lo que nos vendrá bien en las partidas más duras. Asimismo, se ha trabajado en añadir más variedad de armas y plásmidos, por lo que se trata de un modo bien elaborado, con opciones suficientes para cumplir con las necesidades multijugador de sus compradores, pero difícilmente conseguirá imponerse -o equipararse- con otros importantes títulos multijugador.

Conclusiones

BioShock 2 esconde algunas sorpresas en su desarrollo, sorpresas jugables muy interesantes, que, sin embargo, no resultan tan impactantes como en la primera parte, ni tampoco tan sustanciales. Pero ahí están, y parece que puede convertirse en la marca de la casa en cuanto a esta saga. El juego nos propone una buena historia, y un modo para un jugador cohesionado, bueno, pero continuista en exceso, pese a depurar múltiples aspectos. Resulta demasiado familiar al llevarnos de vuelta a Rapture, de vuelta al pellejo de un Big Daddy, de vuelta a decisiones morales -con un trasfondo simplista a no poder más- y de vuelta a muchas más cosas; los cambios y novedades muestran que se ha hecho un buen trabajo para mejorar la experiencia de juego en la escafandra, algo que ocupaba relativamente poco espacio de su primera parte, y que -por supuesto- necesitaba muchísima depuración para funcionar como el elemento jugable principal de esta entrega. En cuanto al multijugador, cumple con lo esperable, pero desde luego no es el punto más importante del título, aunque sí se trata de un añadido bien trabajado y capaz de dar muchas horas de juego adicional.

14 febrero 2010

Análisis del juego Bayonetta para Playstation 3

Plataforma: Playstation 3
Editor: Sega
Desarrollador: Platinum Games
Lanzamiento: 8/1/2010
Género: Acción

Bayonetta no ha dejado de levantar expectación desde su primer anuncio. El creador de Devil May Cry, Hideki Kamiya, se embarcaba junto con otros veteranos de Capcom en una nueva aventura empresarial bajo el auspicio de Sega, con la intención de empezar de nuevo, haciendo lo que mejor saben hacer. Platinum Games ya se estrenó con Madworld, y ahora llega Bayonetta con la difícil misión no solo de plantar cara a Devil May Cry, Ninja Gaiden y los futuros Darksiders y God of War III; es como si tuviese que suponer la revolución, o el punto y aparte, que Devil May Cry supuso en su día revitalizando un tipo de juego que no había acabado de lograr dar el paso a las tres dimensiones correctamente. Bayonetta no es esa revolución pero sí cumple buena parte de su objetivo. Resulta de largo mejor que DMC4 y Ninja Gaiden 2, tiene algunas ideas sorprendentes, un personaje tremendamente carismático, y ese sabor japonés que los fans del género sabrán apreciar. Que logre hacer sombra a Kratos ya es otra historia por descubrir, pero los usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 comenzarán el año disfrutando del mejor juego de su género. Por ahora no tiene rival.

Como ya sabrán los que han seguido el desarrollo del juego y han probado la demo lanzada hace unas semanas, Bayonetta es una bruja encerrada muchos años atrás que ha sido liberada ahora, en el presente. Como última integrante de su clan, está en una especie de gris entre el bien y el mal, de hecho se mueve en la dimensión del purgatorio, donde batallará contra ángeles, demonios y demás sin ser apenas percibida por el común de los mortales. La historia está plagada de referencias bíblicas y arcanas, y cuenta con un buen elenco de personajes más o menos humorísticos o estereotipados, pero por encima de ellos destaca nuestra bruja, una especie de mujer fatal, en todos los sentidos: sexy y juguetona, pero también macabra y sobre todo muy bestia.

Su repertorio de movimientos dice mucho de ella, así como sus ataques de finalización, "castigo" y "tortura". A medida que avancemos en el juego, gracias a las numerosas secuencias cinemáticas y a flashbacks integrados en la jugabilidad, iremos sabiendo más y más de nuestra "inocente" bruja y toda la mitología que rodea al mundo del juego. Pero esto es lo de menos, y de hecho los desarrolladores lo sospechan, permitiendo saltar la mayoría de las secuencias e ir al grano.

A nivel jugable, Bayonetta se parece mucho a Devil May Cry, y de hecho se considera, tanto por los jugadores como por su propio creador, un "heredero espiritual" de las aventuras de Dante y compañía, pese a que éstas de hecho sigan en marcha. Pero cuenta con varias diferencias e innovaciones respecto a esta saga, que hacen su jugabilidad diferente y más fresca. El ritmo de juego sigue siendo alto, frenético, con enemigos surgiendo constantemente y poniéndonos las cosas difíciles para lidiar con todos a la vez. Con frecuencia tendremos que coordinar la realización de combos con evitar que los otros enemigos, a los que no estamos atizando, nos alcancen con sus ataques. Aquí juega un papel fundamental el movimiento de esquivar ataques, que se ha ido imponiendo en este tipo de juegos con los años, pero que en Bayonetta alcanza un nivel diferente. En primer lugar, el movimiento de esquivar se realiza dependiente del contexo, pulsando R2 y una dirección.

Bayonetta tiene un largo repertorio de movimientos de evasión -todos con el mismo resultado pero con diferentes animación-, incluyendo algunos en los que salta al enemigo en cuestión y aparece a sus espaldas. Pero el juego defensivo se bonifica aún más si logramos esquivar el movimiento justo cuando el enemigo está a punto de darnos. En esas situaciones, el juego entra en "modo Bruja", es decir, tiempo bala, y durante algunos segundos -más o menos dependiendo de si logramos ejecutar un combo- los enemigos se moverán a cámara lenta y la imagen se teñirá de colores púrpura y varios efectos, indicándonos que ahora es nuestra oportunidad de dar unos cuantos golpes fáciles.

Aparte del sistema de defensa, el de ataque también tiene sus particularidades. Contamos con dos botones de ataque, para puño y patada, más otro que por defecto dispara las pistolas de Bayonetta con tiros ligeros y también se usa para ejecutar acciones como coger armas o examinar el escenario. La clave son los dos botones de ataque y la forma de combinarlos, y cómo Platinum Games se ha sacado un movimiento o factor más a la hora de hacer combos: la pausa. Los combos no son solo combinaciones de botones con una dirección y un orden, también incluyen pausas, momentos en los que tendremos que esperar un poco para volver a pulsar el botón, y esto multiplica el repertorio de movimientos y al mismo tiempo introduce un factor de habilidad más para el jugador. No hace falta decir que los golpes más poderosos, aquellos en los que Bayonetta usa sus poderes para convertir su dúctil y escasa vestimenta en puños o patadas gigantes que salen de la nada, son las conclusiones de estos combos "difíciles", los que incluyen una pausa en el medio.

El juego nos ayuda a familiarizarnos con los controles a lo largo de tutoriales, y también incluyendo un modo entrenamiento en las pantallas de carga, a medio camino entre el modo práctica del Tekken y las cargas de FIFA, con una lista de movimientos a nuestra derecha y un contador de cuántas veces los hemos hecho, y la secuencia de comandos que estamos pulsando en la parte inferior de la pantalla. Pero hay mucho más. Aparte de puzles y exploración del escenario, un aspecto que se va enrevesando a medida que avanzamos, y que exige no solo saber qué hay que hacer sino también hacerlo rápido y bien, más elementos entran en juego en el día a día de Bayonetta. El primero, muy original y mucho más útil de lo que puede parecer a primera vista, es un modo de tiroteo especial que se desencadena haciendo un giro de 360 grados con el stick analógico y pulsando o bien el botón de patada o el de puñetazo. Entramos en un modo de apuntado especial en el que podemos disparar, haciendo más daño, pulsando el botón en cuestión (Bayonetta disparará con las manos o con los pies). Más adelante en el juego, conseguiremos también poderes mágicos invocando a demonios de cuatro tipos.

Mención aparte merecen los "castigos" y las "torturas", dos movimientos extra, el primero muy dañino y el segundo muy beneficioso para nuestra cantidad de "halos", la moneda del juego, con la que podremos adquirir objetos, ítems, armas y un sinfín de técnicas en la tienda, "La Puerta del Infierno". Los castigos son movimientos de agarre que surgen tras un combo, mediante los cuales podremos hacer daño extra a nuestros enemigos, pulsando varias veces el botón de ataque cuando nos lo indica el juego. Las torturas son, en esencia, "fatalities", que podremos hacer a ciertos enemigos, o en ciertas situaciones especiales, para acabar muy violentamente con ellos (guillotinándolos o metiéndolos en un ataúd con clavos), pidiéndonos el jego que pulsemos un botón para aumentar la potencia de la "tortura" y así obtener más puntos. Aparte de estos, hay numerosas secuencias interactivas tanto en las luchas contra jefes finales (tanto finalizándolos como en situaciones especiales, como cuando nos agarra), y también integradas en el propio juego.

En este sentido Bayonetta es bastante innovador, porque aparte de integrar secuencias interactivas contra los jefes finales, también lo hace en otras secuencias del juego, principalmente plataformeras; habrá veces en que caigamos al vacío y tengamos que saltar entre los escombros. Estas partes son bastante exigentes y surgen repentinamente, por lo que no será raro morir. De hecho, el nivel de dificultad del juego "normal" tiene una curva de dificultad que aumenta rápidamente y nos exige que tengamos siempre un ojo en la barra de vida. Existen niveles superiores que se desbloquean una vez terminado el primero, y dos niveles más fáciles, incluyendo una opción de juego automático que nos permite, como ya se ha mostrado en vídeos, jugar con una sola mano. Un añadido extraordinario, orientado al público ocasional, aunque que éste se interese por un juego de corte tan japonés es algo por demostrar todavía.

Todos estos elementos jugables, combinados con un sensacional diseño y estructura de juego y de sus niveles, convierten a Bayonetta en un nuevo exponente en este subgénero tan querido por los usuarios de toda la vida, que con la nueva bruja de Sega alcanza un nuevo hito. Aparte, las fases están estructuradas por partes puntuables con medalas (plata, oro, platino, extraplatino), que nos otorgarán puntos, y una calificación final de cada fase, haciéndolo muy rejugable en combinación con sus numerosos niveles de dificultad.

El apartado gráfico es quizás el más flojo de Bayonetta, sin que esto signifique que sea malo en absoluto. El juego se mueve a toda velocidad con una fluidez envidiable, y el repertorio de animaciones de Bayonetta es espectacular, así como los diseños de algunos enemigos, destacando los más grandes. Los efectos gráficos para representar los diferentes poderes y situaciones pegan muy bien con la estética general del juego, pero si técnicamente es notable, a nivel artístico es sobresaliente, digamos que único. Si el Devil May Cry original llamó la atención por su estilo barroco y recargado, en Bayonetta se le da una nueva vuelta de tuerca, mostrando algunos escenarios espectaculares, de principio a fin, tremendamente recargados y quizás incluso dotados de cierto toque femenino, a juego con la bruja.

Por su parte, el apartado sonoro cuenta con el handicap de no estar doblado al castellano, aunque el doblaje al inglés es bueno (las brujas, como son europeas, tienen acento inglés), así como los sonidos FX y, sobre todo, la banda sonora, también muy femenina (en el tutorial parece que estamos en un anuncio de un perfume). Es difícil encontrarle puntos flacos al juego, sobre todo ahora que se ha mejorado la versión PlayStation 3, tan criticada -en relación a la de Xbox 360- en Japón.

Visualmente impactante y precioso, lleno de detalles imaginativos y carismáticos, y excelente a nivel jugable, Bayonetta es el sueño hecho realidad para todos aquellos que consideran a Devil May Cry un antes y un después en la pasada generación, y llevan esperando toda ésta a un juego que les haga vivir una sensación similar. Bayonetta recoge ese testigo y marca un hito en su género, haciendo evolucionar algo más su jugabilidad, aprovechando la mayor potencia de las consolas actuales para enemigos más grandes, escenarios más espectaculares, y al mismo tiempo introduciendo tanto tendencias de los últimos años como nuevas ideas, logrando un grandísimo juego. Sin fecha confirmada para España, después de fin de año pero quizás antes de Reyes, Bayonetta se convierte en uno de los mejores juegos del año 2010 cuando todavía no lo hemos empezado. El género de la acción recibirá muchos contendientes en los próximos meses, pero por ahora Bayonetta es el mejor sin lugar a dudas. Y Platinum Games quizás tenga bastante que decir acerca del proclamado declive del videojuego japonés.

Tres entregas de la saga Command & Conquer, gratis

Siempre es un placer hablar de juegos gratuitos, aunque sea de juegos de los que uno sepa muy poco, como es el caso. Anticipando la llegada de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, Electronic Arts ha decidido poner a disposición de todos los usuarios de PC tres entregas de esta saga de estrategia de forma totalmente gratuita. Recordad: EA nos quiere.

Los títulos que pueden conseguirse por la patilla son en concreto Command & Conquer: Tiberian Sun, más su expansión Firestorm, Command & Conquer: Tiberian Dawn y Command & Conquer: Red Alert. Todos ellos pueden descargarse desde la web oficial de la saga. Os recuerdo que la cuarta entrega se pondrá a la venta en Europa el próximo 19 de marzo.

'Halo: Reach', alucinante vídeo documental de 8 minutos con escenas ingame

Espectacular, no hay palabras para describir lo que se nos avecina con ‘Halo: Reach’. Que Bungie se ponga a “cerrar” la saga que les convirtió un estudio de culto ya de por sí es un reclamo para su prometedor nuevo título, pero ver lo que están creando y el mimo con el que pretenden despedirse de ‘Halo’ es aún más alucinante.

Además de poder ver por primera vez un vídeo con escenas ingame de ‘Halo: Reach’, este documental de poco menos de 8 minutos, que por cierto se pasan volando, muestra algunas novedades como la posibilidad de realizar muertes sigilosas y las animaciones que han creado especificamente para ello, el revolucionario aspecto gráfico del que hace gala el título y la noticia más sorprendente de todas: ‘Halo: Reach’ será un sandbox FPS.

11 febrero 2010

Videojuego: No habrá Dead Space 2 para PC

Al contrario de lo que siempre dimos por supuesto, parece ser que EA ha confirmado de forma categórica y oficial que Dead Space 2, la secuela que nos pone de nuevo en la piel del autista e impersonal Isaac Clarke, no llegará a al PC (donde “PC” significa en realidad “Windows”).

Por lo visto, al ver que en la agenda de lanzamientos que Pep nos resumía ayer mismo aparecía Dead Space 2 como lanzamiento “para consolas”, alguien de Blue’s News preguntó «yo dawg, what the fuck?», a lo que los atentos PR de EA contestaron con un elocuente «ahora mismo la versión para PC no está planeada».

Y si alguno de vosotros se pregunta la razón de tan radical indiferencia hacia los mórbidos peceros del mundo por parte de EA, lamento tener que deciros que os vais a quedar como estáis porque la gigantesca editora californiana no ha querido exponer motivos ni dar explicaciones al respecto. Aunque lo fácil es sospechar que las reguleras ventas del primer Dead Space deben de tener algo que ver, ¿no creéis?

Battlefield: Bad Company 2. Los contenidos descargables serán "parte integral del juego"

Los chicos de DICE, por boca de su ejecutivo Patrich Bach, han hablado sobre la política de contenidos descargables de Battlefield: Bad Company 2, y lo han hecho para sostener que el videojuego recibirá abundantes materiales de ese tipo.

"Tendremos una Tienda in-game donde conseguirás contenidos gratis o donde podrás comprar nuevos materiales para el juego, así que es una parte integral del juego que nos hará tener una larga campaña post-lanzamiento”, reconoció Bach al portal WorthPlaying. “Creo que la gente estará encantada de lo que ya hay planeado. Desde el día uno tendremos material realmente genial”

'StarCraft II': beta cerrada a finales de este mes y novedades sobre Battle.net 2.0

Se nota que hay ganas de ‘StarCraft II’, porque varios nos habéis avisado de que en el día de ayer Blizzard anunció el lanzamiento de la beta para finales de este mismo mes de febrero, siendo por tanto la primera oportunidad que tendremos de probar el regreso de uno de los juegos de estrategia más grandes de todos los tiempos. Recordemos que para recibir una invitación a esta fase cerrada es necesario estar previamente incristo como beta tester.

Como ya sabéis, ‘StarCraft II’ será una trilogía que dará comienzo este mismo año con un primer capítulo titulado ‘Wings of Liberty’, que llegará a PC y Mac centrado especialmente en los Terrans, mientras que más adelante llegarán en formato de expansión ‘Heart of the Swarm’ con las campañas Zerg y ‘Legacy of the Void’ centrado en los Protoss. Vamos, que tendremos juego para rato, compensando así los doce años de espera que nos distancian del estreno de la saga.

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