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22 marzo 2011

Análisis del videojuego Trinity: Souls of Zill O'll

Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Koei
Lanzamiento: 11/2/2011

Omega Force, estudios bajo el manto de Tecmo Koei, tras su última publicación de El Puño de la Estrella del Norte, vuelven a la carga ofreciendo un juego de Action-RPG con influencias en los mundos de fantásticos de de Tolkien, Dragones y Mazmorras, etc. y por lo tanto ofreciendo goblins, enanos, elfos y demás fauna correspondiente. Aunque el juego toma el género de Action-RPG, el componente de rol queda bastante de lado ofreciendo un juego especialmente dedicado a la acción.

Así pues no tendremos elección de clases, las opciones para personalizar nuestro personaje son mínimas y las escasas decisiones no tendrán ninguna consecuencia en el argumento. Con una historia bien construida e interesante, deberemos enfrentarnos a oleadas y más oleadas de criaturas en diferentes mazmorras del universo creado por Omega Force.

La venganza es un plato que se sirve frío

Trinity Souls of Zill O’ll nos sitúa en un lugar denominado Vyashion donde gran parte de los territorios han sido conquistados por el malvado rey Balor. En dicho mundo, años atrás circulaba una leyenda que relataba el final del reinado de Balor cuando su propio nieto fuese el encargado de derrocarlo. El rey, temiendo que dicha leyenda fuese cierta, mando matar a su propia hija para impedir que dicho augurio se cumpliera.

En este juego, encarnaremos el personaje de Areus (nombre dado en la versión japonesa), un semielfo que años atrás vio como su padre era brutalmente asesinado por el malvado rey. Tras todos estos años, Areus se ha entrenado como gladiador en la ciudad independiente de Liberdom bajo la tutela de su instructor y su amigo Dorado. Sin embargo, ahora ha llegado el momento de salir fuera de la ciudad y comportarse como un auténtico aventurero. Este es el punto de partida de Trinity Souls of Zill O´ll, una aventura épica que nos llevará por los diferentes territorios de Vyashion en busca de nuestro destino.

Predomina la acción en un desarrollo no lineal

Tras haber probado el título, lo primero que debemos afirmar es que a pesar de que Tecmo Koei lo describe como un juego de acción y RPG, esta última característica no destaca por la personalización de nuestros personajes o las decisiones claves durante el desarrollo de la trama, sino que el mayor componente que encontramos es su no linealidad.

La dinámica general del juego supone aceptar una serie de misiones que podremos adquirir en las diferentes zonas de aventureros de cada una de las ciudades a las que acudimos. Mientras que algunas harán avanzar la historia, otras las podremos considerar como misiones secundarias. Todas ellas van catalogadas por nivel, así podremos saber la dificultad de la misma, y realizar otras misiones antes para hacer alcanzar un nivel más acorde con nuestros personajes. Así rompiendo la linealidad de la historia y teniendo multitud de misiones que elegir, podremos ampliar las extensas horas de juego.

En estas mismas ciudades también podremos visitar las tiendas o pasarnos por la taberna para hablar con los ciudadanos o conocidos. Eso sí, todo el contenido de las urbes será expuesto mediante un menú y cuadros de diálogo. Es decir que cuando entramos en una metrópoli, se nos muestra el nombre de la misma y aparece un menú con los diferentes lugares a los que podemos ir (taberna, tiendas, etc.), sin embargo la ciudad en sí no se muestra físicamente. Esto resta gran importancia al título, donde los jugadores más habituados al rol, siempre prefieren dar una vuelta por una ciudad construida gráficamente, inspeccionarla, y en general hacerse una idea del tipo de lugar donde nos encontramos. Una vez escogidas las misiones, podremos salir al mapa general, seleccionar la zona donde queremos ir y viajar directamente. Una vez más todo el contenido que supone el camino hacia nuestro destino también es eliminado.

Por su parte, las zonas en las que normalmente realizamos las misiones se disponen como las clásicas mazmorras con diferentes niveles. Tendremos un mapa para cada nivel y sólo podremos acceder a los niveles inferiores cuando hayamos adquirido una misión que requiera ir allí. Por ejemplo si la misión nos pide recoger un objeto específico que está en el segundo nivel, será imposible acceder al tercero hasta no adquirir un encargo que tenga su objetivo en dicho nivel. Mientras tanto, el camino estará bloqueado por algunas rocas o algún elemento insalvable.

Estas misiones son variadas y en muchos casos recuerda un poco a títulos como Monster Hunter, ya que constantemente nos piden acabar con la vida de una criatura específica, diferenciada del resto y con un tamaño bastante mayor de lo normal. Sin embargo la estrategia en el combate no es tan importante como en el título de Capcom, y al mismo tiempo las criaturas son menos resistentes.

Así pues, la dinámica general será adquirir misiones (principales y secundarias), realizarlas en las correspondientes zonas, estructuradas como mazmorras de diferentes niveles, y volver a cobrar la recompensa a la vez que vemos algunas secuencias de video y charlamos mediante cuadros de diálogo.

Tres no son multitud

Aunque al principio sólo controlaremos a Areus, al poco tiempo de juego nos encontraremos con otros dos personajes que serán nuestros compañeros de correrías. Dagda, caracterizado por ser cuatro veces el tamaño de un hombre normal y machacar cualquier cosa con sus puños, y Selene, miembro de la raza de los Darkenith más ágil y armada con dos pequeñas dagas. Así pues en este elenco de personajes claramente categorizados como la fuerza bruta, el personaje equilibrado y la destreza transcurrirá la historia de Trinity Souls of Zill O’ll.

Una vez que nos desplazamos a un lugar determinado para realizar una misión. Contaremos siempre en pantalla con los tres personajes al mismo tiempo. Además cuando pulsemos el botón L2, podremos cambiar automáticamente el control a otro personaje mientras que los otros dos serán manejados por la CPU. Esto supone un soplo de aire fresco para los más que frecuentes combates y resta repetitividad a los mismos.

Las mencionadas mazmorras nos plantearán un amplísimo elenco de criaturas, alrededor de 70 diferentes tipos que van desde los goblins, pasando por arpías, esqueletos, lobos, medusas, basiliscos hasta criaturas más grandes como quimeras o dragones, todas muy bien conocidas en el territorio occidental.

Por su parte, la jugabilidad será planteada en tercera persona con una cámara que podremos mover con el botón analógico derecho, y supone una batalla constante con las diferentes clases de monstruos. Así podremos enfrentarnos a hordas (realmente vienen muchos) de débiles goblins que serán liquidados por grupos, hasta enfrentamientos con trolls o gigantes algo más complicados y con los cuales deberemos medir los tiempos de sus movimientos y atacar en los momentos clave. Este momento clave además se nos mostrará con un pequeño icono, una pequeña ayuda para saber cuándo es el momento en el que debemos atacar y cual el momento en que debemos evadir los ataques del enemigo.

Para amenizar un poco más las peleas, podremos interactuar en cierto modo con los diferentes escenarios. Derribaremos columnas que para hacerlas caer en medio de las tropas enemigas, incendiaremos matojos de paja para bloquear ciertos flancos o mediante el gigante Dagda cogeremos las columnas derribadas para usarlas como armas. La verdad es que el combate nos ha parecido muy divertido, con ciertos toques estratégicos y un resultado final bastante acertado. Sin embargo es un continuo avanzar y avanzar aniquilando a todo lo que se pone en nuestro camino a la vez que llueven flechas del cielo y vemos aproximarse a un troll gigante, impresionante pero repetitivo hasta la saciedad.

En otro orden de cosas, a través de las tiendas de las ciudades podremos ir consiguiendo nuevas habilidades para nuestro personaje. Estas habilidades se dispondrán a nuestro gusto en el botón triángulo, cuadrado y círculo y pulsando el botón R2 pasaremos a una segunda pestaña de habilidades. Así por ejemplo podemos tener los golpes más dedicados a cuerpo a cuerpo en nuestros correspondientes triángulo, cuadrado y círculo y pulsando R2 esos mismos botones cambiaran a otro tipo de habilidades que hayamos predeterminado más relacionadas con el largo alcance. Todo colocado a nuestro gusto, algo que debemos reconocer facilita mucho la habituación en los controles, teniendo así seis tipos de habilidades diferentes que harán los frecuentes combates más entretenidos.

Para terminar tendremos tan sólo cuatro estadísticas claves que irán evolucionando con nuestro nivel y equipo: Ataque, defensa física, espíritu y defensa mágica. Estas cuatro habilidades serán mejoradas con cuatro diferentes objetos con los que podremos equipar a cada uno de los personajes. La estructura, una vez más, aparece bastante simplificada enfocando más el título a un juego de acción que a un RPG.

Sin embargo, también debemos decir que aunque el género de rol parece pasar a un segundo plano en cuestiones de personalización o jugabilidad, el guión del juego plantea una verdadera historia épica, digna de cualquier buen RPG. Si al mismo tiempo le añadimos las criaturas y razas de fantasía ampliamente conocidas, el resultado es un juego atractivo para amantes de ambos géneros.

Gráficos y sonido

El modelado de escenarios o personajes no tiene un resultado óptimo comparado con los grandes títulos de PS3, pero el juego tiene un buen resultado final en líneas generales. Aunque ciertos modelos de criaturas nos puedan resultar repetitivos, la gran cantidad de ellas y el gran diseño de algunas le restan valor a la copia de modelos. Algunos diseños como el de los goblins nos ha parecido uno de los más acertados (en términos de diseño) vistos en mucho tiempo.

Por su parte las múltiples escenas animadas contienen un componente realmente cinematográfico, con desenfoques y juegos de cámaras que le dan un gran aspecto visual muy cercano al cine. Este apartado nos ha parecido uno de los puntos más fuertes del juego, ya que las animaciones destacan por su fluidez y como decíamos tiene un cuidado máximo en términos cinematográficos. Además la narración de la historia se nos cuenta como un flashback, ya que al principio del juego estamos delante del jefe final, para más tarde comenzar la historia un año antes, una estrategia bastante usada también en el séptimo arte.

Las diferentes voces de los personajes están dobladas al inglés en lo que se refiere a dichas secuencias animadas, y los efectos sonoros, aunque no son parte extremadamente fundamental en este tipo de títulos, también han sido bien realizados.

Por último en lo que respecta al apartado musical, canciones épicas e intrigantes ambientarán los diferentes lugares por donde nos movamos. Este es un apartado en el que se nota han prestado especial detalle, utilizando músicas más opresivas en lugares más cerrados, más celestiales para ambientar el mundo élfico o más épicas en grandes batallas. Las melodías se mueven así entre los más puros estilos militares hasta otras que nos transportan a mundos celestiales y puros. Quizás el mejor apartado del juego.

Conclusiones

El parentesco lejano con muchos juegos y claramente reconocible con Dinasty Warriors, impiden al juego tener un grado de autenticidad elevado. Si bien la acción, la magia y los mundos de fantasía hacen su aparición en el juego, su escasa innovación y la falta de más elementos de RPG restan valor al producto final.

En términos generales se convierte en un juego bastante sencillo, ya que cada uno de los tres personajes de nuestro grupo volverá a la vida tras unos segundos tras su muerte. Esto hace que sea casi imposible morir en el juego, ya que siempre quedará al menos un personaje vivo al que pasar a controlar mientras resucitan los demás.

Los combates son apasionantes. Veremos horas de goblins que liquidaremos por grupos usando tanto nuestras armas, como nuestras habilidades y magias o usando los elementos de escenografía para dañar a los oponentes. Sin embargo, la excesiva cantidad de combates, la copia de muchos de ellos y la cantidad de misiones que sólo piden liquidar a alguien, acaban proporcionando al juego una impresión excesivamente monótona. Incluso las batallas con los grandes enemigos se basarán en conocer su debilidad a cierto elemento y atacarle con éste y nuestra arma en un patrón cerrado hasta que muera.

El juego podría haberse acabado mucho mejor si hubiesen incluido un modo multijugador, un cooperativo con hasta tres jugadores por ejemplo, una traducción al español o una creación real de las ciudades. Tal y como ha sido terminado, el título ofrece buenas dosis de acción para los aficionados a los mundos de fantasía pero la evolución del juego puede parecer muy monótona y pesada para muchos otros usuarios.

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