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31 octubre 2010

Análisis del juego Halo Reach para Plataforma: Xbox 360

Plataforma: Xbox 360
Editor: Microsoft Game Studios
Desarrollador: Bungie
Lanzamiento: 14/9/2010
Género: Acción

Bungie Software, creadores originales de la saga Halo, se despiden de los Spartan, los Covenant, y el universo que han creado durante los últimos diez años con Halo: Reach, el gran juego de Xbox 360 este año, con permiso de todo lo que supondrá Kinect. Aunque es difícil que Bungie vuelva a trabajar en una nueva entrega de “su” Halo, pues su próximo proyecto, con Activision, es para los próximos diez años, la desarrolladora americana se ha despedido por todo lo alto: Reach es tan completo como los anteriores Halo cuando salieron, mejora en todo lo visto a Halo 3, incluye un excepcional multijugador, y tiene su propio estilo, diferente al de ODST y Halo 3, aunque mucho más cercano a este último. Es una cuarta parte de Halo en todo, salvo por el nombre, en palabras de Microsoft, y también porque no continúa los sucesos de Halo 3.

Reach es una precuela de los acontecimientos de los tres primeros juegos de Halo y de la semi-expansión ODST, narrando la invasión de los Covenant del planeta Reach, una colonia de la Tierra. El resultado es conocido por todos los fans del universo Halo, y tampoco nos lo esconden demasiado en el propio juego: la primera secuencia cinemática nos muestra el planeta arrasado, para luego volver un tiempo atrás y presentarnos los acontecimientos. Reach es, según sus creadores, una historia como la del Titanic. Todo el mundo sabe que el barco se va a hundir, pero lo importante para Bungie es contar cómo y por qué, y qué ha tenido que ver la caída de esta antaño floreciente colonia con lo que pasa después, contado en los anteriores juegos de la saga.

La inevitable caída de Reach trata de ser impedida por un equipo de los todavía numerosos Spartan, la estirpe de supersoldados a la que pertenece el jefe Maestro. Nosotros seremos Noble-6, un teniente recién incorporado al equipo Noble, que está desplegado en Reach como parte de su defensa. Normalmente el equipo Noble se encarga de luchar contra la insurgencia del planeta y otros problemas, pero la entrada de los Covenant lo cambia todo. El contar con un equipo de Spartan colaborando con nosotros es una de las principales novedades del juego tanto a nivel jugable como a nivel de historia. A medida que avancemos en el juego iremos conociendo más de los seis integrantes del equipo, mientras transcurre nuestra épica lucha por la salvación de Reach.

La historia no solo cambia en lo que se refiere al enfoque, basándose más en las peripecias de soldados y en presentar poco a poco su personalidad mientras va avanzando la guerra, sino que está considerablemente mejor llevada que la de juegos anteriores. Halo 2 y 3 se basaban demasiado en el conocimiento previo del personaje y su universo, lo que enganchaba y gustaba a los fans, pero al mismo tiempo dejaba indiferente a los jugadores que simplemente querían jugar a un juego. Reach logra acercar considerablemente estas dos posturas con una historia mejor narrada, más abierta para jugadores novatos o indiferentes, pero al mismo tiempo con las suficientes referencias al universo Halo para dejar satisfechos a sus seguidores.

La jugabilidad cambia también. No es lo mismo ir acompañado de humanos, o en solitario, que contar con otros cinco Spartan como camaradas de armas, cada uno con sus peculiaridades y su armamento. Nuestro personaje no es tan fuerte como el Jefe Maestro, pero bastante más resistente que el novato del anterior juego, ODST, y el armamento, aunque el mismo en gran parte que en anteriores juegos, ha cambiado ligeramente en aspectos como potencia o cadencia de fuego. Las batallas siguen siendo masivas, y han aumentado ligeramente en escala respecto a Halo 3. Los escenarios tienden a ser más grandes que en éste, y el número de aliados y de enemigos también, lo que permite una variedad de situaciones aún mayor.

La esencia del combate, lo que convierte a Halo en un juego diferente al resto de títulos de acción en primera persona -y mejor que casi todos ellos-, sigue intacta. La libertad a la hora de afrontar cada situación como queramos, a veces de forma directa, otras flanqueando, otras sigilosamente y otras intentando imposibles, sigue estando presente en todas las situaciones de combate. Los escenarios, tanto exteriores como interiores, son lo suficientemente amplios para permitir siempre varias aproximaciones tácticas diferentes, e innumerables desenlaces de cada pequeño tiroteo, siempre intercalados por puntos de control. Como siempre que ocurre en Halo, cuando seamos abatidos comenzaremos de nuevo en el último punto de control, y podremos probar a superar esa situación de otra forma, comprobando como además si la intentamos de la misma, lo que ocurra suele ser diferente.

Esto no solo es gracias al excelente diseño de niveles, tanto a nivel artístico como jugable, sino a todos los elementos que han hecho de la fórmula Halo un éxito constante, y que en esta ocasión vuelven a refinarse un poco más. Los enemigos han mejorado su inteligencia artificial y se comportan en grupo mejor que nunca, siempre preocupándose de matarnos sin morir en el intento y poniéndonos las cosas difíciles. Algunos enemigos han cambiado, haciéndose más agresivos, mientras que las pocas novedades hacen el elenco algo más variado (aunque resulta extraño que, siendo una precuela, haya nuevos enemigos).

El repertorio de armas y los vehículos que de vez en cuando entran en liza también juegan su papel a la hora de configurar estos “combates no lineales”, que pueden evolucionar de mil formas, pero hay dos novedades claras que los hacen diferentes y más variados: la primera, el hecho de estar acompañados siempre de al menos otro supersoldado Spartan, lo que hace que tengamos un compañero tan potente como nosotros y que se enfrenta a Elites y otros enemigos “serios” de tú a tú; y la segunda y más importante, el contar con “habilidades de la armadura”, algo así como la adaptación de los ítems de Halo 3 a la armadura, pudiendo usarlos las veces que queramos tras un razonable tiempo de recarga.

Esto hace que además de pensar bien qué dos armas queremos llevar (como siempre, podremos coger las del enemigo, y abundan los depósitos de suministro de armas humanas al estar en una colonia de la UNSC), también juegue un papel la elección del poder de traje que queremos usar. El más básico, y que llevamos de serie al comienzo de la partida, es el esprint, un “poder” del que querremos deshacernos lo más rápido posible para cambiarlo por otro más chulo, pero que nos sorprenderemos eligiendo en ciertas situaciones del juego.

Los otros son mucho más vistosos y no nos cansaremos de utilizarlos, especialmente si los elegimos bien, pensando en la situación a la que nos vamos a enfrentar (hay numerosos sitios donde cambiar de poder, como si fuesen armas): Camuflaje óptico, Jetpack, Evasión, Cierre de Armadura, Holograma, Escudo parcial... El camulflaje óptico y el jetpack no necesitan demasiada explicación. La evasión nos permite esquivar in extremis ataques enemigos, mientras que el cierre de armadura es una especie de modo de defensa total, en el que nuestro personaje permanece inmóvil, indestructible, durante un período de tiempo. El holograma crea un falso Noble 6 que corre hacia la posición que le indiquemos, atrayendo a los enemigos, y el escudo parcial crea un área de defensa medio opaca, en la que podemos protegernos tanto nosotros como nuestros compañeros, hasta que pase un tiempo o hasta que la potencia enemiga lo destruya.

Estas habilidades, disponibles tanto en la campaña como en el multijugador, le dan una nueva dimensión al combate de Halo. Ya no son ítems escasos de un solo uso, sino que están completamente integradas en el combate, por lo que pueden llegar a ser muy útiles. El holograma y el jetpack serán sin duda las favoritas de muchos, y al jugar en cooperativo con chat de voz tienen un extra de diversión.

Finalmente, algo más hace el modo campaña probablemente el mejor de la saga Halo hasta la fecha, y es lo bien que Bungie ha intercalado momentos de combate abierto, con momentos de avance lineal, y finalmente con lo que podrían llamarse “momentos épicos”, situaciones especiales y memorables en el juego que le dan un extra de variedad; la primera vez que designemos un objetivo con láser es uno de ellos. La campaña está muy bien llevada por esta buena alternancia de diferentes situaciones, y también por la variedad de escenarios, gracias a la mayor escala de la campaña y a la variedad de escenarios que permite Reach. Su único problema, que la duración es un tanto limitada.

El multijugador no será una sorpresa para muchos gracias a la extensa beta que Bungie ha llevado a cabo. Aparte de poder jugar la historia en cooperativo con hasta cuatro jugadores, Reach incluye un modo Firefight muy mejorado. Introducido en Halo 3 ODST y por lo tanto desconocido para muchos jugadores que no le dieron una oportunidad a esta expansión, Firefight es como el modo Horda popularizado por Gears of War 2: hasta cuatro jugadores luchan contra oleadas de enemigos Covenant, cada vez más numerosas y peligrosas. Sin embargo, Bungie ha mejorado con creces este modo respecto al que nos encontramos en el juego del año pasado, añadiendo muchas más opciones de configuración, posibilidad de encontrar compañeros de habilidad similar, y añadiendo la opción Versus, en la que dos jugadores pelean contra las oleadas de Covenant, y los otros dos forman parte de ellas como Elites.

El modo multijugador competitivo mantiene los mismos modos de siempre y añade dos nuevos: Headhunter e Invasion. En Headhunter, cada vez que matemos a un enemigo recogeremos su calavera, y tendremos que llevarla a una meta para conseguir esos puntos, mezclando el deathmatch con el capturar la bandera; en Invasion, un equipo de Spartans tienen que infiltrarse en una base defendida por Elites y conquistarla, cumpliendo objetivos, al estilo de Enemy Territory, pero simplificado.

Tanto los viejos como los nuevos modos de juego cuentan con amplias opciones de configuración, y la jugabilidad clásica de Halo en multijugador se ve muy beneficiada por las nuevas habilidades de armaduras, que renuevan una fórmula familiar para millones de jugadores.

Pero si los modos de juego han pegado un salto en configuración, nuestros “avatares” también. A medida que juguemos, tanto en el multijugador como en el modo campaña, podremos comprar equipamiento y nuevas opciones de configuración para personalizar a nuestro guerrero. Algunas de ellas estarán activas desde el principio y otras tendremos que desbloquearlas, pero casi siempre tendremos que pagar por ellas con los créditos que iremos ganando en todos los modos de juego. Las posibilidades son muy numerosas, al poder configurar cada parte de la armadura de nuestro Spartan, aparte de los colores, pudiendo crear combinaciones muy llamativas. Habrá una dura lucha en los rankings de Xbox Live entre Halo Reach y Call of Duty estas Navidades.

A nivel gráfico, Reach es de lo mejor que puede verse en la consola Xbox 360, algo que no sorprenderá a nadie. La promesa de Bungie de crear un nuevo motor gráfico que exprimiese al máximo la potencia de la consola se ha cumplido casi totalmente, y el juego muestra unos escenarios extensos, sin escatimar en detalles, y se mueve casi siempre a la perfección, salvo en contadas ocasiones en las que se ralentiza. El diseño artístico del juego mantiene las bases de los anteriores pero es mucho más variado, gracias a la variedad de escenarios que visitaremos, y las secuencias cinemáticas están mucho mejor hechas.

El sonido, por su parte, cuenta con una espectacular banda sonora realizada por Marty O'Donnell, que encaja perfectamente con cada momento del juego. En Reach hay momentos de sorpresa, exploración, misterio y épica, y la música se adapta siempre a las circunstancias y acompaña, a veces protagonizando, algunos momentos cruciales de la historia. El sonido vuelve a contar con un extensísimo repertorio de disparos, lásers, explosiones y demás, mientras que el doblaje al castellano funciona a la perfección.

Una despedida por todo lo alto

Bungie, los creadores de Halo, se despiden por todo lo alto de la saga que han creado y que a partir de ahora continuará Microsoft. Es una despedida amarga, porque sus seguidores no saben qué pasará o, mejor dicho, cómo saldrán los próximos juegos, pero es una despedida excelente. Halo: Reach vuelve a situar el listón de como hacer un juego de combate, independientemente de que sea en primera o tercera persona. Su libertad a la hora de jugar y enfrentarse a cada situación lo convierte, de nuevo, en un juego único. Su único punto débil es la duración del modo campaña, algo limitada, lo que para muchos se compensará con su apabullante modo multijugador.

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