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31 enero 2010

Metro 2033 llega el 19 de Marzo para Xbox 360 y PC

Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento para el juego “Metro 2033, y afortunadamente no será el año que aparece en su título. La compañía THQ ha confirmado que llegará el 19 de marzo de 2010 a Europa, mientras que su lanzamiento en EE.UU. será tres días antes, el 16 de Marzo. En realidad ya se sospechaba que Marzo iba a ser el mes elegido para su lanzamiento al mercado, pero ahora tenemos fecha oficial del día concreto (si no hay retrasos).

Metro 2033 es un FPS desarrollado pr 4A Games y basado en la novela de Dmitry Glukhovsk, de modo que estará ambientado en un mundo apocalíptico en la ciudad de Moscú y mezclará la acción con momentos de terror. La verdad es que el próximo mes de Marzo viene cargadito, así que ya veremos si este shooter con salida prevista para Xbox 360 y PC consigue hacerse un hueco en este competitivo mercado.

Avance de Kane and Lynch 2: Dog Days

Resulta curioso que la mayor controversia relacionada con Kane & Lynch: Dead Men no estuviera relacionada con su violencia explícita, sino que fuera una suerte de rumor que apuntaba al despido de un redactor de cierta página estadounidense por haber puesto una mala nota al juego. Quizás esta anécdota infundada es sólo una prueba más del fallido intento de IO Interactive por desvincularse del Agente 47, ya que el título no logró alcanzar el impacto deseado. No obstante, la desarrolladora de Dinamarca vuelve con Dog Days, una prometedora secuela que busca inspiración en Youtube para alcanzar la vertiente sucia y decadente de la realidad.

El primer cambio acertado del nuevo título es su apuesta por ofrecerle una relevancia narrativa a Lynch, la vertiente psicopática del dúo protagonista. Kane y su esperpéntico compañero de fatigas se reúnen de nuevo en Shangai cuando éste último se ve involucrado en una red de tráfico de armas. Como no podría ser de otra forma, lo que empieza siendo un golpe fácil para ganar dinero acaba convirtiéndose en una cacería donde el binomio de anti-héroes son las presas y el cuerpo policial y el mundo del crimen son los cazadores con una puntería descaradamente privilegiada.

La persecución transcurrirá durante dos días con sus consecuentes noches por la capital China. Para presentar la acción desde un punto de vista inusual, IO Interactive ha buscado desesperadamente la realidad hasta hallarla en Youtube. La desarrolladora quería transmitir verosimilitud, y para ello se ha inspirado en los videos creados por los propio usuarios del servicio: pequeños fragmentos de la vida borrosos, mal grabados y dirigidos por manos temblorosas, como si les pesara la responsabilidad de lo que están mostrando. Representar una ausencia de profesionalidad fingida ya es todo un reto de por sí, pero en este caso el desafío se acentúa más debido al mimo excesivo a nivel visual que reciben los títulos de nueva generación.

Independientemente de la asegurada alienación de un grupo reducido de jugadores, el resultado parece cumplir su objetivo con creces. Pese a que la cámara sigue situada tras el hombro del protagonista, ésta actúa como si su portador fuese un transeúnte cualquiera: temblará cuando la acción se vuelva frenética, se cortará durante los tiroteos, los cambios de luz repentinos emborronará la imagen durante unos instantes, las explosiones saldrán distorsionadas… La gran duda consistirá en averiguar cuán fiel será esta estética con su inspiración: en ocasiones, la inexperiencia inherente en los videos made in Youtube dificulta que el espectador capte los acontecimientos y sólo logra atisbar una parte de ellos… defecto que podría provocar múltiples muertes accidentales en un juego como Kane & Lynch 2.

Lo poco visto hasta la fecha augura mejoras jugables por doquier. Uno de los primeros niveles transcurre en un guarida criminal cuya tapadera es un restaurante. Lejos de decantarse por el menú vegetariano, el dúo protagonista opta por un tiroteo policial como plato fuerte. La IA es impredecible pero no arbitraria, y los controles se han mejorado para realzar la agresividad del título. La acción continúa en los sótanos del garito, donde Lynch y asociado descubrirán un grupo de rehenes y una salida hacia un exterior invadido por neones.

A estas alturas del artículo, ¿a alguien le sorprendería saber que IO Interactive se ha atiborrado de videos de Youtube relacionados con Shangai? Evidentemente, el equipo también se ha pateado la ciudad con dedicación, de modo que su recreación virtual es un maremagno de vida anclado en un mundo gris y opresivo teñido por las luces de neón. Es muy posible que el ambiente cosmopolita inicial vaya seguido por un tour destructivo por sus monumentos y lugares más emblemáticos; será en este tipo de escenarios más abiertos donde la desarrolladora deberá demostrar su habilidad para teñir la decadencia con un color más verdoso.

Un Desarrollo Prometedor

IO Interactive no ha dado detalles concretos sobre las interacciones con Kane, aunque ya ha confirmado el regreso del modo cooperativo -tanto online como offline- para que un amigo pueda encarnar a la cordura que estabiliza la demencia de Lynch. El modo multijugador “Fragile Alliance”, donde la posibilidad de traicionar a los aliados y apoderarse del botín era algo más que una opción, regresará con novedades y mejoras. Siguiendo los pasos impuestos por Borderlands, los personajes caídos tendrán una segunda oportunidad de seguir aumentando la mortandad en Shangai si logran abatir algún enemigo o bien arrastrarse cobardemente hacia un lugar seguro donde recuperarse.

La violencia sigue siendo el eje central de esta retorcida versión de Laurel & Hardy, pero ésta ha sido refinada y cuidada al detalle. Su inspiración en Youtube y similares seguramente convertirá su presentación visual en una anécdota aislada del resto de sus congéneres, pero eso no significa que la decisión se vea desembocada al fracaso. Ahora bien, lo realmente interesante será conocer si la desarrolladora ha aprendido a estabilizar la relación entre sus dos personajes, un cuerdo sin escrúpulos y un demente psicópata que están dispuestos a demostrar que lo peor del crimen de Shangai todavía está por llegar.

Videojuego: Crysis 2, nuevas imágenes

Luego del anuncio del Crysis 2 hace unas semanas, ya podemos extraer los primeros scans de una revista alemana. Recordemos que Crytek quiere llevar el nivel de destrucción a un límite nunca visto, y en parte es por ello que ahora pasamos de la selva tropical al centro de Nueva York.

Son tan solo 4 scans, pero dejan a entrever que la lucha va a ser totalmente en el medio urbano. Las posibilidades son muchísimas. Al fin y al cabo hay muchas más cosas para destruir en la ciudad que en la selva. Algo me dice que lo que vamos a ver nos va a dejar con los ojos bien abiertos. A continuación las imágenes del Crysis 2.

Videojuego: White Knight Chronicles se acerca

Así es, uno de los títulos mas esperados para este comienzo del 2010 para la consola Playstation 3, estamos hablando de White Knight Chronicles, un juego de fantasia, aventura, RPG que esta siendo desarrollado por Level-5 y será entregado por parte de la empresa Sony Computer Entertainment.

La fecha de lanzamiento del juego se aproxima para los primeros días de Febrero de este año 2010, aunque puede suceder que haya una demora para su presencia en Europa.

El juego es presentado en una perspectiva de tercera persona, usaremos a Leonard, el personaje principal quien puede transformarse en el caballero blanco, llevando una imponente armadura de este color y permitiéndonos enfrentarnos de este modo a criaturas mas grandes y difíciles.

En cuanto al estilo del juego es similar a otros juegos de Rol Online con su respectivo sistema de quest, subir nivel, aniquilar mobs, etc. El juego se podrá jugar tanto de manera Online cooperativa, con amigos, u offline.

La historia del juego es sencilla, trata sobre rescatar a una princesa. Leonard nuestro personaje es quien decide ir a rescatarla de al parecer un mago misterioso que la ha secuestrado.

El sistema de combate será simple y fácil de usar, podremos realizar combos que nosotros mismos creamos y hasta nómbralos. Cuando nuestro personaje ataque este sumará puntos que se añadirán a cierta barra; cuando esta este llena Leonard será capaz de convertirse en el caballero blanco o White Knight.
A pesar de que el juego tiene una simple historia y no innova mucho en cuanto a los elementos de Rol, parece ser que se ganará sus aplausos por sus graficas y gameplay muy bien logrado.

El juego es exclusivo para la consola Playstation 3.

Videojuego: Impresionante trailer de Lost Planet 2

Red Dead Redemption, así es su armamento (trailer en castellano)



Gracias a Dab1 nos enteramos por medio del foro de el nuevo y salvaje vídeo de Red Dead Redemption o para muchos, el GTA de el viejo "Oeste", lo nuevo de Rockstar. En esta oportunidad Rockstar continua con sus trailers documentales siendo esta la ocasión de detallar un poco la jugabilidad de el juego desde el punto de vista de el armamento en el cual destaca en especial el implemento del Eye Dead que es un tiempo bala parecido al visto en Call of Juarez.

Este pedazo de JOTY llegará el 30 de Abril para las plataformas Xbox 360 y PS3.

Videojuego: El making of extraño del anuncio japonés de 'Dragon Quest VI'



Si pensábais que esta semana no ibais a ver nada peor que el extraño anuncio japonés de ‘Dragon Quest VI’, estábais totalmente equivocados. Aún os queda el vídeo del making of. En él podréis ver como un equipo entero de Square Enix se desplazó hasta España con Yoshihiko Dai para rodar, en fin, éso.

Una vez conocí a un teólogo que me dijo: “si vas a criticar algo, mejor estúdialo a fondo”. A partir de entonces comprendí porque alguien que se había pasado la vida estudiando religión tenía unas ideas tan marcadamente ateas. Así que cuando vi el making of del anuncio de ‘Dragon Quest VI’ lo primero que pensé fue en darlo a conocer a cuanta más gente mejor.

Parece que las carcajadas que nos hemos pegado esta semana con la frase “¡estoesunsueñodeartesmarciales!”, se las debemos a Yuji Horii, creador de la saga ‘Dragon Quest’ y un gran fan de la cultura de nuestro país.

Gracias a este vídeo también sabemos que no toda la culpa pertenece a los actores, los pobres intentaron hacerlo lo mejor posible mientras luchaban contra el principio de hipotermia que les estaba provocando rodar en plena montaña, y admitámoslo, no debe de ser fácil meterse en el papel con unos guiones tan elaborados… Están locos estos japos.

30 enero 2010

Konami anuncia el retraso de Metal Gear Solid: Peace Walker

Los chicos de Konami han anunciado que la fecha de salida de Metal Gear Solid: Peace Walker se ha retrasado en Japón, se esperaba que llegara a las tiendas niponas a partir del 18 de marzo; el retraso será aproximadamente de un mes ya que ahora está fechado para el 29 de abril.

La compañía japonesa no hablo acerca de si está decisión haya afectado en algo las fechas de salida para Europa o América de este título, las cuales están previstas para 27 y 25 de mayo respectivamente, solo esperemos que efectivamente lo encontremos en las tiendas en esas fechas, en lo personal me encantaría un pack como el que anunciamos anteriormente, creo que me vería bien con uno de esos.

Estaremos al pendiente por cualquier aviso por parte de Konami, el cual espero no suceda para bien de los fans de la saga (y sobre todo, fans de Naked Snake), que ganas de jugar a Metal Gear Solid: Peace Walker, creo que comprare un PSP tan solo por jugar a este estupendo título, Kojima… tienes boca de profeta.

Videojuego: Nuevo vídeo con gameplay de Aliens vs. Predator



¿Aburrido de su antigua vida como marine espacial? ¿Cansado de andar siempre con las zarpas en el techo siendo un feo Alien? ¡Tranquilo! Aliens vs. Predator ha vuelto en forma de vídeo para mostrarnos las bondades de ser un Depredador, esa adorable criatura de las profundidades selváticas que todos hemos querido abrazar alguna vez.

En los dos minutos que dura el vídeo, podemos ver un poco más el trabajo que las buenas gentes de Rebellion están haciendo para remozar un juego, el homónimo de 1999, que ya era realmente fabuloso. Como juegan en casa (ellos mismos desarrollaron el del 99), todos esperamos que hagan un buen trabajo; y de momento, toda la pinta tiene. Check it out.

Microsoft: "Para una secuela de Alan Wake habrá que esperar a ver que pasa"

El esperado Alan Wake está cerca de llegar al mercado y ya hay confirmado que habrá distinto contenido adicional que irá saliendo a lo largo del año. El medio británico CVG ha hablado con Laura Disney, product manager de Microsoft en Reino Unido, quien no ha dudade en definir al título de Remedy como “una experiencia jamás antes vivida en un videojuego”.

“Es una historia única y apasionante fuertemente influenciada por los clásicos de la cultura pop. Es traído a la vida usando reminiscencias de las películas modernas y programas de televisión. El objetivo de Alan Wake es crear una experiencia intensa para el jugador, y aunque el ‘thriller psicológico’ podría no ser un género que estemos acostumbrados a aplicar a los videojuegos, definitivamente Alan Wake no es algo que hayas experimentado antes”.

Tras el lanzamiento del juego, lo más cercano será el contenido descargable que ya anunció la compañía a principios de este mes. Sin embargo, la decisión de realizar una hipotética secuela, es algo que todavía está por ver: “Como anunció Robbie Bach a primeros de mes en el CES, el carácter episódico de Alan Wake hará que a lo largo del año veamos contenido descargable para el juego. En cuanto a una secuela, tendremos que esperar a ver que pasa”, concluye Laura.

Alan Wake saldrá para Xbox 360 y PC a lo largo de esta primavera.

Análisis del juego Mass Effect 2

Plataforma: Xbox 360
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Bioware
Lanzamiento: 29/1/2010
Género: Rol
Código PEGI: +18

Iniciar una nueva saga suele ser algo difícil, y habitualmente infructuoso en la medida en que garantizar el éxito de un título y sus continuaciones futuras suele darse de bruces con impedimentos, torpezas y desarrollos excesivamente largos. Sin embargo, el volumen de títulos nuevos con vocación de vender más y más en cada entrega subsiguiente es elevado en términos absolutos dado que es una constante en la industria. No hay título que no nazca con intención de perpetuarse; y el que no lo hace, si triunfa, está "condenado" a reproducirse a sí mismo. Luego están las historias sobre si ya se había concebido originalmente como una serie, y ese tipo de cuentos chinos que llevamos años sufriendo en el cine.

BioWare comentó desde muy temprano que preparaban un juego de rol ambientado en el espacio con proyección en forma de trilogía, y aunque se estrenó en 2007 (y en 2008 llegó a PC), le ha costado un poco llegar a su segunda parte, con una entrega prometida para dentro de otros dos años. Hablamos, evidentemente, de Mass Effect, uno de los títulos más sorprendentes e interesantes en su género de los últimos años, y que vino a respaldar la trayectoria del estudio, que -de todos modos- no es dado a ofrecer productos vacuos.

En la primera parte conocimos -y personalizamos al extremo, física y psicológicamente- al comandante Shepard en su misión, su destino, por salvar el futuro no sólo de la humanidad, sino incluso de la propia existencia de la vida. Como era de esperar, triunfó en su primera aventura, y ahora un nuevo peligro se cierne sobre él y los demás, razón por la que Shepard se embarca en una misión que parece destinarle una muerte segura. Su única esperanza será reunir a los mejores hombres de la galaxia y conseguir que se sumen a esta aventura en la que quizás deban sacrificarlo todo por un bien mayor.

Y es que Mass Effect 2 va a dar más importancia si cabe a los personajes, protagonistas y secundarios, profundizando en ellos, en qué les mueve e impulsa a seguir adelante. Quizás no todos sean trigo limpio, y algunos esconderán muchas cosas, pero siempre habrá espacio para seguir deleitándonos con un guión bien cuidado capaz de atrapar a quienes superaron la primera entrega, y dejarse abrazar por los nuevos jugadores, sobre todo gracias a su cuidada narrativa en los primeros compases (lo que se traduce en horas, en un juego de esta extensión), que hace que sea realmente accesible para todos.

Desde luego, se disfruta mucho más cuando se sabe todo lo que sucedió antes, pero pese a eso el juego resulta sorprendentemente autónomo y capaz de ofrecer diversión, intriga y rol a quienes se acerquen a él sin haber jugado, o desentrañado todos los misterios, de su predecesor. Esto se consigue en buena medida gracias a los diálogos, muy cuidados, que nos ofrecen incluso los personajes de relleno, proporcionando contexto e información adicional de manera sutil, sin hacerse farragoso y torpe o lento.

Igualmente, se retoma el exotismo espacial y se lleva más allá, combinándose con esos perfiles psicológicos interesantes de los personajes, como decíamos, de manera que no se trata de un grupo de humanos contra alienígenas, ni de cuatro extraterrestres mamarrachos dando vueltas por el espacio profundo: esto va mucho más allá. En BioWare comprendieron los referentes estéticos y argumentales de la ciencia-ficción, y no se fijaron (ni imitaron) los bodrios habituales, sino que supieron componer una epopeya espacial en la mejor tradición de grandísimas animaciones japonesas, series de televisión y películas occidentales y, por supuesto, clásicos literarios del género.

Todo eso se ha hecho mejor si cabe en Mass Effect 2, sobre todo porque se percibe en todo momento que el estudio ha escuchado muy atentamente lo que críticos y aficionados dijeron sobre su juego, reconociendo sus méritos -muchos- y señalando sus carencias -escasas, pero ciertamente presentes-, y se han concentrado en erradicar esos puntos débiles; no parcheándolos, sino afrontándolos directamente.

El sistema de diálogos se ha mantenido virtualmente inalterado en su concepción básica, y podemos escoger entre varias opciones disponibles de manera sencilla, en el menú, sin pasar por antediluvianos árboles de conversaciones, y teniendo en cuenta qué clase de réplica o pregunta queremos plantear, pues eso nos llevará por sendas diferentes en el trato con los personajes, y también definirá mejor quién es nuestro personaje: cómo se relaciona, cómo es su trato, y cuáles son sus intenciones para con sus semejantes. Y es que se basa, como en el predecesor, más en la actitud que en qué se dice exactamente.

Los diálogos, además se acompañan de las más que impresionantes voces -en inglés, eso sí- de actores de primera línea como Seth Green (Family Guy), Tricia Helfer (Battlestar: Galactica), Adam Baldwin (Serenity) o Martin Sheen (The West Wing), todos ellos con dilatada experiencia en cine, televisión y doblaje. Interpretaciones, por tanto, de primer orden, con personajes (y sus voces) que regresan, y otras nuevas incorporaciones. Los subtítulos en castellano suplen perfectamente, y la sensación -por la enorme calidad de voces y la soberbia dirección de doblaje- es la de estar viendo una película en versión original subtitulada.

Esto es un punto de gran relevancia, pues lo cierto es que el gran poderío de Mass Effect 2 reside en su historia. Si la del primer Mass Effect te gustó, ésta la supera en todos sus aspectos, por profundidad, alcance y planteamiento. Además, es importante recordar que los jugadores que disfrutaron de esa primera entrega pueden recuperar a su personaje y seguir con él, pero veamos las partes importantes de esto, ya que hay ciertas implicaciones (y no-implicaciones) a considerar.

Lo primero es que, incluso si queremos mantener la personalidad del personaje que desarrollamos en el primer título, es posible cambiar su aspecto, a todos los niveles, incluso escogiendo una nueva clase, por lo que es casi como empezar de nuevo si queremos. Asimismo, con independencia de si recuperamos nuestro personaje, o si es uno nuevo, el nivel con el que se empieza es el mismo: todos los jugadores están en igualdad de condiciones. Así que sí, el juego permite retomar a nuestro "viejo Shepard", pero también modificarlo, o incluso empezar de nuevo, sin mayores complicaciones.

Entonces, ¿cuánto influye el primer juego en éste? Pues bastante, en realidad, en las cosas importantes. Las decisiones que tomamos en Mass Effect influyen de verdad en éste, la personalidad es decisiva, y eso se nota mucho, e incluso el cómo empieza el juego, sus primeros instantes, ya pueden ser diferentes en función de qué hicimos o no en la primera parte. Incluso los personajes que vuelven, o los que estén ausentes, estarán determinados por nuestras acciones previas. Y, del mismo modo, todo lo que hagamos en este Mass Effect 2 influirá en la venidera tercera parte.

Si no jugamos con la primera parte, Mass Effect 2 tiene un comienzo en el que se asume un camino recorrido por el jugador. No desaparecen las referencias a la primera parte, pero está claro que la sensación es otra. Realmente merece la pena hacerse con la primera parte (si no se tiene ya en la colección) y vivir toda la epopeya para saborear la experiencia a todos estos niveles de desarrollo de los personajes. Y, qué diablos: algunos de los giros argumentales son increíblemente más impactantes si sabemos lo que sucedía en la primera parte.

Pese a todo, debemos insistir en que no creemos que el juego sea alienante para los neófitos, pero desde luego en una concepción de trilogía tan profunda y vinculante hay riesgos en ese sentido, y quizás algunos novatos se sientan descolocados. Más que abandonar, les sugeriríamos que disfruten de la primera parte y que luego retomen esta continuación.

Debemos destacar también que el conjunto de las misiones secundarias se ha visto mejorado también. Y es que las misiones de exploración de planetas poco sustanciosos -léase, vacíos en realidad- se han eliminado, y tampoco hay misiones secundarias repetitivas: todo tiene más jugo, resulta más aprovechado, y variado. Son las ventajas de tener ya un sistema funcionando y poder centrarse más si cabe en los aspectos jugables y de contenido.

En ese sentido, la interfaz también ha sufrido mejoras, menores, pero que ayudan a moverse mejor por menús y demás. El sistema de habilidades es mucho más fácil de manejar, siendo muy intuitivo, y el inventario también resulta más ágil y agradable de manejar. Se ha trabajado mucho para conseguir que el sistema sea tan ligero que poco o nada tiene que ver con los apabullantes y sobredimensionados menús y catálogos de otros títulos -o incluso su predecesor- pero sin que por ello se pierda contenido.

El sistema de clases de los personajes se presenta también como un concepto más directo con seis opciones de personalización, como en el original, pero con un rango de diferenciación mayor, más evidente, por lo que los beneficios y puntos débiles de cada una de esas clases resultan mucho más relevantes para el jugador, y eso potencia, en la misma medida, la evolución de los personajes, y su personalización en equipamiento y armas.

Eso también hace que la experiencia de juego pueda ser diferente en su fondo de manera realmente palpable, por lo que es lógico que se nos dé opción de redefinir la clase incluso al retomar al Shepard de nuestra partida de la primera parte. Nuestra clase, pero también los compañeros que llevamos en el equipo, sus herramientas, armas, y demás, hacen que la experiencia de juego (y, sobre todo, los combates) se vaya diferenciando, abriendo todo un camino de posibilidades en la acción.

Mass Effect 2 es, por tanto, incluso más divertido y fácil de jugar que su primera parte. El desarrollo del combate, mucho más relevante en el campo de la acción, lo hará incluso más atractivo para quienes estén interesados en la parte menos "rolera" del título, y, sobre todo, responde incluso mejor al mando. Hay un proceso de aprendizaje (si no se ha jugado al primero, sobre todo), pero cuando se domina, el sistema nos ofrece una gran experiencia, y dominar a nuestro personaje, más a los dos compañeros controlados por la máquina, se va haciendo progresivamente más fácil y provechoso. Eso sí, da la sensación de ser más lineal en este campo de la acción, en la medida en que resulta menos repetitivo, pero el conjunto, al final, se percibe más equilibrado.

Siguiendo con el campo de mejoras, lo cierto es que el juego ha dado un salto digno de mención, sobre todo en consola. Uno se lo espera en PC, dada la mayor potencia disponible de manera regular, pero en el caso de Xbox 360, con el mismo hardware, se ha realizado un importante trabajo de optimización. Visto en perspectiva, en el primer Mass Effect los jugadores debieron tolerar unas ralentizaciones y cargas de texturas soportables, pero evidentes, que han sido solucionadas casi por completo ahora.

No es perfecto, pues todavía hay cosas por pulir y fallos derivados de exprimir como pocos juegos la consola, pero se ha dado un importante paso que lo sitúa, de nuevo, en la vanguardia de lo que se ofrece en Xbox 360. Las escenas de carga (pantallas que sustituyen a los ascensores de su primera parte) son más cortas, pero no dejan de hacerse pesadas en ocasiones. En PC, con una máquina de buenas prestaciones, se suplen esas carencias sobradamente. Igualmente, hay ciertos tirones, pero al menos en nuestro caso concreto no hemos detectado fallos del tipo cuelgues o similares, ni ningún defecto grave que afecte a la jugabilidad.

En todo caso, y como ya sucedía en la primera parte, todo ese acabado técnico palidece ante el soberbio trabajo artístico, y los pocos defectos que le podemos achacar no empañan en absoluto un nivel de diseño de personajes, escenarios y demás que lo sitúa entre las obras más completas, en términos absolutos, del campo de la ciencia-ficción.

Conclusiones

Mass Effect abrió un camino que Mass Effect 2 retoma con orgullo: el orgullo de quien se sabe mejor que el maestro. Eso en ocasiones es síntoma de vanidad, y, por tanto, de error de percepción, pero esta segunda parte es una lección de cómo hacer las cosas. Se ha vuelto la vista atrás, y cambiado, mejorado, y corregido todo lo que no acabó de convenciendo a los aficionados, y más aún: se ha mejorado su aspecto técnico, artístico, y compuesto una historia coherente (pero lo bastante independiente) con la primera parte. Es así como se crea una línea narrativa sólida, interesante, en el ocio electrónico, sin que dar manga ancha al jugador se convierta en un problema para componer un buen guión. El sistema de combates es mucho más consistente, y la historia más atractiva; los personajes más intensos, y la epopeya sigue creciendo, cerrándose en un desenlace que hará que cuentes los días hasta que puedas conocer el acto final de una de las mayores aventuras espaciales que pueden ocupar tu tiempo de ocio.

Avances del juego Resonance of Fate


Plataforma: Playstation 3
Género: Rol

El género que más vende en tierras niponas es, con diferencia, el rol. Sagas como Dragon Quest o Final Fantasy pueden alardear de ser las más vendidas tanto en Japón como en occidente, y ambas reportan grandísimos beneficios a Square Enix. Sin embargo, son muchas las desarrolladoras que buscan hacerse con un hueco en un mercado tan cerrado como el del rol, hasta el punto de que tri-Ace, una desarrolladora a la sombra de Square Enix, ha tomado la decisión de separarse para poder trabajar por sí sola.

Este equipo de desarrollo ha ido ganando fama en los últimos años, pues cuenta con varias sagas con una gran aceptación entre los jugadores, tales como Star Ocean y Valkyrie Profile. Pese a que con sus últimas apuestas no se ha logrado desbancar a las grandes sagas, pues los notables Star Ocean: The Last Hope -del que se prepara una nueva entrega para PlayStation 3- e Infinite Undiscovery no han alcanzado los resultados que se esperaban, la desarrolladora pretende dar un paso más allá con una apuesta completamente nueva con el apoyo de Sega. Este nuevo título cuenta con gran originalidad en el sistema jugable, un buen nivel artístico, y lo más importante, podremos disfrutarlo sin ningún tipo de retraso en marzo y traducido al castellano.

Un futuro sin esperanza

Aunque en un principio iba a ser llamado End of Eternity, sólo recibirá dicho nombre en Japón, y en occidente, para evitar la confusión con una de las obras de Isaac Asimov, se hará llamar Resonance of Fate. El argumento del título nos sitúa en la Tierra en un futuro lejano, pero desalentador. La contaminación ha llegado a unos niveles devastadores y el planeta se encuentra en sus últimos días. La humanidad se ha entregado a la tecnología para poder sobrevivir y su única salvación es vivir en una gigante y mecánica torre llamada Basel que se eleva en el cielo hasta donde alcanza la vista. A la vez que depuradora de aire, la torre es un buen lugar para vivir, pero dependiendo de la clase social, pues los ciudadanos más pobres viven en las plantas más bajas de la torre, mientras que los ricos viven en lo más alto, con todo tipo de lujos. De entre ellos, destaca que la mayoría de las tareas las realizan las máquinas, hasta el punto de que dictan la forma de ser de distintos aspectos de la vida.

Fuera de la torre encontraremos los efectos de la contaminación, con todo tipo de enemigos monstruosos a los que deberemos hacer frente con los personajes que podremos manejar. Todos ellos tienen sus propias habilidades, pero como la unión hace la fuerza, deberemos combinar a Vashyron (un exsoldado que ahora actúa por cuenta propia como mercenario), Zephyr (un joven con gran habilidad para el combate que fue reclutado por Vashyron), Reanbell (una jovencita de cara angelical) y Subject #20 (una joven de 19 años creada en un laboratorio y rodeada de misterio que escapará en busca de respuestas) para avanzar con soltura y desentrañar todos los misterios de un argumento que promete ser muy interesante y original, alejándose de los tópicos del género.

A la hora de recorrer las ciudades y los lugares en los que tendrán lugar los acontecimientos, podremos seleccionar a nuestro personaje preferido, que será el que controlemos por los escenarios. Estas ciudades ayudarán al jugador a meterse de lleno en la historia, pues la ambientación está muy lograda según lo que hemos podido comprobar en la demostración, y recuerdan en muchos detalles a las ciudades típicas de una de las sagas más importantes de tri-Ace: Valkyrie Profile.

Algunos elementos también son muy interesantes dentro del género, pues los escenarios son completamente tridimensionales y, por tanto, podremos girar la cámara libremente en todas las direcciones, sin las limitaciones típicas de todo juego de rol en los que los escenarios son fijos y solo podemos mover al personaje y no podemos mover la cámara a nuestro antojo. Sin embargo, algunos elementos del género no cambiarán en absoluto: seguirá habiendo habitantes en la zona con los que podremos hablar para avanzar con el argumento, podremos comerciar, e incluso descansar en una casa de nuestra propiedad. Para avanzar por el mundo deberemos avanzar en la historia para poder desbloquear los caminos en el mapa del mundo.

Combates con estilo propio
Dejando de lado estos pequeños cambios en la jugabilidad del género, hay un elemento que hace de Resonance of Fate un juego lleno de carisma del que cabe esperar mucho. Estamos hablando del sistema de combate, que aunque a priori pueda parecer complejo, promete ser muy dinámico y divertido una vez nos hayamos adaptado. El título de tri-Ace deja de lado las espadas y las magias vistas hasta la saciedad en el género, y se adentra en algo más serio a la vez que espectacular: estrategia, armas de fuego y acrobacias por doquier. El jugador deberá conocer todas las posibilidades a la hora de adentrarse en un combate, pues cada arma tendrá distintos efectos: unas solamente dañarán los escudos, mientras que algunas podrán acabar con nuestros enemigos. Deberemos combinarlas de la mejor manera que podamos, al mismo tiempo que nos vamos moviendo libremente por el amplio escenario de combate, que estará lleno de enemigos que solamente se moverán cuando nosotros hagamos lo mismo.

Para movernos deberemos señalar el recorrido que queremos realizar con el personaje y este lo ejecutará, atacando a los enemigos que haya en el recorrido, y realizando todo tipo de acrobacias: saltos hacia los lados, mortales, etcétera, al mismo tiempo que dispara las armas de fuego. Un detalle a tener en cuenta es que podemos editar a nuestros personajes, no sólo con respecto a las armas que deseemos que lleven equipadas, sino también al aspecto físico; podremos seleccionar cualquier color de pelo, ojos, y la ropa que lleven, sin tener que estar aguantando durante todo el transcurso del juego a un protagonista que no casa en absoluto con el estilo del jugador.

Artísticamente particular

Es por ello que el estilo y diseño artístico del título goza de mucha originalidad y se aleja de lo visto hasta ahora en la mayoría de los títulos del género. Se aleja del concepto de héroe del rol japonés, pasando a ver personajes más serios y reales. El diseño de las ciudades también es particular, reflejando el desalentador futuro de la Tierra –aunque estas ciudades recuerdan mucho a las vistas en Valkyrie Profile como comentamos anteriormente-. La implementación de la tridimensionalidad a la hora de movernos por los escenarios no impide alardear de un apartado técnico que promete rayar a un altísimo nivel y que destaca, sobre todo, en la velocidad con la que tienen lugar los acontecimientos durante los combates.

Es de esperar que la banda sonora del juego no desmerezca ninguno de los otros apartados del título, como hemos venido comprobando en el resto de títulos de la compañía japonesa.

Hasta la primavera

Será en primavera cuando podamos jugar uno de los títulos más prometedores del rol japonés. Es muy probable que en dicho mes pase desapercibido debido al lanzamiento del estandarte del género en Europa, Final Fantasy XIII -del que podéis conocer todos los detalles en este avance-, aunque su propuesta sea poco habitual y muy interesante. Un punto a tener en cuenta es que vendrá traducido a nuestra lengua, algo por desgracia poco habitual en los últimos tiempos, por lo que Resonance of Fate tiene todas las papeletas para calar muy hondo entre los poseedores de una Xbox 360 o PlayStation 3. De momento, podemos ir abriendo boca con la demostración disponible en Xbox Live Arcade y PlayStation Network.

Primer tráiler de 'Vanquish', lo nuevo de los creadores de 'Bayonetta'

Shinji Mikami ya ha presentado a su nueva criatura en sociedad. El creador de ‘Resident Evil’, aliado ahora con Platinum Games, vuelve al mundo del videojuego tras dejar sus franquicias en manos de Capcom. Lo hace con confianza en revolucionar el mundo de los shooters igual que sus compañeros han hecho lo propio con ‘Bayonetta’ y los beat’em up.

‘Vanquish’, que así es como se llama la nueva propuesta de Mikami, parece un título a caballo entre ‘Halo’ y ‘P.N.03’. Poco más se puede vislumbrar tras el escueto tráiler de presentación que han presentado desde Platinum Games, un vídeo que mezcla el mundo real con el virtual tal y como ya hemos visto hacer en infinidad de ocasiones.